ダイマックスヘイト

ダイマックスガチアンチ、ヤツハシです。
今回は、楽園のような環境の今、苦々しい日々を思い返しながら、ダイマックスをこき下ろしていきます。

ダイマックスのココがダメ!

その1:役割関係が択ゲーで崩壊する

本来、運要素などを除いて、役割破壊技を事前に採用していない限りは、役割関係は絶対のものでした。
しかしながら今世代では、何故かダイマに依ってこれを容易に覆せるようになりました。


 こちらヤャラドス
 相手陽気ランドロス@ラム 剣舞/岩雪崩
ランドの剣舞にヤャラ繰り出しまで。
この状況、ヤャラはA1↑岩雪崩を確定耐えするので、本当なら流しが成立しています。
しかし相手がダイマを切る場合、A1↑ダイロックでB振りだろうが確1なので、ヤャラはランドに有利、という役割関係が崩壊してしまいます。
勿論こちらもダイマを切れば遂行できますが、相手は岩雪崩で捨てる、ポリ2バックで受ける、といった選択も取れる訳です。
その場合、こちらはダイマを無駄遣いしたことになり、相手のダイマポケモンに蹂躙されてしまいます。
役割を持ちに行ったはずが、一方的にリスクの高い択ゲーを強いられたことになります。

その2:対面、積みの優位

上記の例の通り、ダイマは攻めに使うのが強く、受けに使うダイマはハイリスクローリターンです。
攻めのダイマの適性とは、不利対面をゴリ押す能力の高さ、つまり高性能な積み技や、複数回の行動を保証するSの高さです。
不利な相手からは引く、が原則のサイクルでは無縁、というか不要なものです。
逆に受けのダイマを多用するのは、相手の積みダイマを耐久2倍で止める(それ以外で止められない)サイクルです。
その1と併せて、ダイマは対面、積みばかりがメリットを享受でき、サイクルでは、本来なかったはずのリスクを押し付けられるだけのものだと分かります。

その3:繰り出し際に使えない

ダイマでは技威力が上昇し、強力な追加効果が付与されます。
ダイマを合わせれば、耐久2倍と追加効果でそれに対抗できるのですが、繰り出し際には使うことができません。
拠ってダイマに繰り出す場合には、ダイマ時の2倍のダメージと、1ターン分の追加効果の不利を負った上で遂行しなければなりません。
このために、サイクルに参加する際に要求される数値が大幅に上昇しているのです。
今作で、B振りヤャラなどの汎用性を落とし、一方に偏らせる努力値振りが重宝されているのは、この影響が大きいと考えられます。


以上です。
ゲーフリが、この特定の戦術のみを優遇するような歪んだ忌々しいシステムを反省し、第9世代の新システムにそれが活かされることを祈るばかりです。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。