ダイマックスヘイト

ダイマックスガチアンチ、ヤツハシです。
今回は、楽園のような環境の今、苦々しい日々を思い返しながら、ダイマックスをこき下ろしていきます。

ダイマックスのココがダメ!

その1:役割関係が択ゲーで崩壊する

本来、運要素などを除いて、役割破壊技を事前に採用していない限りは、役割関係は絶対のものでした。
しかしながら今世代では、何故かダイマに依ってこれを容易に覆せるようになりました。


 こちらヤャラドス
 相手陽気ランドロス@ラム 剣舞/岩雪崩
ランドの剣舞にヤャラ繰り出しまで。
この状況、ヤャラはA1↑岩雪崩を確定耐えするので、本当なら流しが成立しています。
しかし相手がダイマを切る場合、A1↑ダイロックでB振りだろうが確1なので、ヤャラはランドに有利、という役割関係が崩壊してしまいます。
勿論こちらもダイマを切れば遂行できますが、相手は岩雪崩で捨てる、ポリ2バックで受ける、といった選択も取れる訳です。
その場合、こちらはダイマを無駄遣いしたことになり、相手のダイマポケモンに蹂躙されてしまいます。
役割を持ちに行ったはずが、一方的にリスクの高い択ゲーを強いられたことになります。

その2:対面、積みの優位

上記の例の通り、ダイマは攻めに使うのが強く、受けに使うダイマはハイリスクローリターンです。
攻めのダイマの適性とは、不利対面をゴリ押す能力の高さ、つまり高性能な積み技や、複数回の行動を保証するSの高さです。
不利な相手からは引く、が原則のサイクルでは無縁、というか不要なものです。
逆に受けのダイマを多用するのは、相手の積みダイマを耐久2倍で止める(それ以外で止められない)サイクルです。
その1と併せて、ダイマは対面、積みばかりがメリットを享受でき、サイクルでは、本来なかったはずのリスクを押し付けられるだけのものだと分かります。

その3:繰り出し際に使えない

ダイマでは技威力が上昇し、強力な追加効果が付与されます。
ダイマを合わせれば、耐久2倍と追加効果でそれに対抗できるのですが、繰り出し際には使うことができません。
拠ってダイマに繰り出す場合には、ダイマ時の2倍のダメージと、1ターン分の追加効果の不利を負った上で遂行しなければなりません。
このために、サイクルに参加する際に要求される数値が大幅に上昇しているのです。
今作で、B振りヤャラなどの汎用性を落とし、一方に偏らせる努力値振りが重宝されているのは、この影響が大きいと考えられます。


以上です。
ゲーフリが、この特定の戦術のみを優遇するような歪んだ忌々しいシステムを反省し、第9世代の新システムにそれが活かされることを祈るばかりです。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

【セイムビート】ヤャラヤャラヤットヤットヤンギヤンギ【最終1483】

どうも、ヤツハシです。
今回は、公式大会セイムビートに於いて、ヤーティで最終1483という結果を記録したため、その構築記事となります。

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※以下常体

構築経緯

まず私が最も信頼している並びにヤャラヤットヤンギがあり、これを主軸にした。
これらは皆役割範囲が広く、過労死し易いヤケモンであるため、それらの負担を軽減するためにヤャラドス、ヤットレイ、ヤンギラスを採用し完成。
しかしこれではエアームドなどを突破できるヤケモンがいなかったため、ヤャラ、ヤット、ヤンギをそれぞれ特殊型で採用した。

個体紹介

ヤンギラス
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特性:砂起こし
調整:H252 A252 B4 意地っ張り
持ち物:拘り鉢巻
技構成:エッジ/噛み砕く/地震/冷凍パンチ

特殊竜などを数値受けする枠。
環境に格闘が少なかったため、崩し性能、対面性能共に通常レート以上に高かった。
ポリ2への遂行速度や、裏への負担を重視し鉢巻。
体感選出率3位。


ヤンギラス
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特性:砂起こし
調整:H252 B4 C252 控えめ
持ち物:拘り眼鏡
技構成:悪の波動/ドロポン/大文字/吹雪

特殊竜などを数値受けする枠。
環境に格闘が少なかったため、崩し性能、対面性能共に通常レート以上に高かった。
岩技だが、原始はサブに威力で劣り、炎や飛行への遂行にはそれぞれドロポン、吹雪があるため切った。
素では火力が低く、それ以外では遂行、崩しに支障を来すため眼鏡。
体感選出率5位。


ヤャラドス
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特性:威嚇
調整:H4 A252 B252 意地っ張り
持ち物:拘り鉢巻
技構成:アクテ/エッジ/氷の牙/アイテ

エスバや地面を受ける枠。
準伝の強力な電気が出禁のためか、電気は少なく動かし易かったが、その分不意の電気技が多く、遂行力は幾らか低まったように感じた。
技は通常レートのものを流用したが、牙を撃つ機会が余りなかったため、地震かウィップに変えた方が良かったかも知れない。
アッキミミッキュや、裏への負担を重視し鉢巻。
体感選出率1位。


ヤャラドス
f:id:ygnb:20210619195946p:plain
特性:威嚇
調整:H252 B4 C252 控えめ
持ち物:拘り眼鏡
技構成:ドロポン/暴風/大文字/雷

エスバや地面を受ける枠。
準伝の強力な電気が出禁のためか、電気は少なく動かし易かったが、その分不意の電気技が多く、遂行力は幾らか低まったように感じた。
唯一ガアムドーなどに役割を持て、また唯一ジェットを撃てることもあり、期待以上の活躍をしてくれた。
素では火力が低く、それ以外では遂行、崩しに支障を来すため眼鏡。
体感選出率4位。


ヤットレイ
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特性:鉄の棘
調整:H252 A252 B4 勇敢(S個体値0)
持ち物:拘り鉢巻
技構成:ジャイロ/ウィップ/地鳴らし/叩き

ミミッキュやウオノラを受ける枠。
明確な役割こそ多くなかったが、不利な相手が大凡不在なため、普段以上に対面性能と攻撃性能を発揮できた。
ウオノラへの遂行力や、裏への負担を重視し鉢巻。
体感選出率2位。


ヤットレイ
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特性:鉄の棘
調整:H252 B4 C252 控えめ
持ち物:拘り眼鏡
技構成:ラスカノ/エナボ/草結び/雷

ヤーティバランス(見た目)を保つ枠。
アシッドボムは、最大打点となる相手がカットロトムしかいないため、HBカバを確1にできる草結びを採用。
眼鏡でも火力が低く、それ以外では遂行、崩しに支障を来すというレベルではないため眼鏡。
選出回数1回。
因みに特化眼鏡ラスカノより無振りジャイロの方が1.2倍以上火力が高い。
 

選出など

大凡の選出のパターンとしては、ヤャラヤットヤンギを基本として、ガアムドーなどがいる、またはヤャラが過労死しそうな場合にはヤャラ、ヤンギが過労死しそうな場合にはヤンギ、相手がオムスター+オムナイト統一の場合にはヤットを適宜組み込んで行く。
ヤットとヤンギがステロ撒き()の起点作り()に見えるのか、初手にエスバが来る場合が多かった。
またヤャラ、ヤット、ヤンギの特殊は想定されないのか、物理受けはいた場合にはほぼ確実に選出された。
選出率の高いヤケモンに神器を持せているため、一貫する技を押すだけで崩すことができ、釣り交換などを強いられることは殆どなかった。
しかしながら構築上交換読みを通され易く、不利対面のリスク、ディスアドが大きいため、初手を読み外すとそのまま一気に崩された、ということも幾らかあった。


以上です。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤジエレキ使用感

ヤルヴァン派論者のヤツハシです。
今回は、役割論理仕様のレジエレキの使用感などをお話していきます。
相変わらず敬虔な論者諸兄からは嘲笑われそうなポケモンの記事ですが、良ければ見て行って下さい。

 

基礎データ

H A B C D S タイプ 特性
80 100 50 100 50 200 電気 トランジスタ
倍率 タイプ
×4
×2
×1 無,炎,水,草,氷,闘,毒,超,虫,岩,霊,竜,悪,妖
×0.5 電,飛,鋼
×0.25
×0
火力指数
かみなり 41332→52605
ボルトチェンジ 26302
サンダープリズン 30060
りんしょう、げんしのちから 10020→18370
無振りワイルドボルト 24300→35100

 

役割対象

サンダー、ポリゴン2カプ・レヒレテッカグヤドヒドイデ、カプ・コケコ

使用感

使用ヤーティ
バンギラス H252A252B4 @帯
エッジ/噛み砕く/地震/冷凍パンチ
カプ・レヒレ H236B20C252 @ゴツメ
ドロポン/ムンフォ/吹雪/草結び
レジエレキ H12C252D244 @眼鏡
雷/ボルチェン/プリズン/輪唱
ボーマンダ H4B252C252 @珠
流星群/暴風/大文字/ドロポン
ギャラドス H4A252B252 @鉢巻
アクテ/エッジ/氷の牙/アイテ
ナットレイ H252A252B4 @メタルコート
ジャイロ/ウィップ/地鳴らし/叩き


まず採用理由ですが、サンダー、レヒレテッカグヤに1枠で厚くしたかったからです。
近い範囲を持つ正規ヤケモンにコケコがいますが、火力もSも少し足らず、怪電波サンダーに遂行できなかったため、火力、S共により高いエレキを採用しました。
役割範囲自体は狭いですが、サンダーの生息数が尋常でなく、かつレヒレと双方に有利であるという唯一性があるため、選出機会は十分にあります。

耐久、耐性についてですが、これは諸兄らの思っているであろうほど不足しているとは感じませんでした。
主な役割対象が一致両半減のサンダーカグヤと低火力な受けポケであり、ヤシアンを鼻で笑うS200と等倍でも確1にできる超火力から、そもそも被弾回数が少ないためです。
D振りで指数15857と、最低限C特化サンダーの暴風を確3に抑える程度にはあります。
C252レヒレのムンフォですらほぼ確2だったりと、等倍受けできる値でないことは確かですが。

崩し性能についてですが、むしろここが最大の課題です。
火力自体は高いのですが、地面にできることが何一つないため、無駄にサイクル数が嵩み、その分だけ裏に負担が掛かってしまいます。
拠って相手に地面がいる場合には、交換読み交換など不安定なプレイングが要求されます。
とはいえHDポリ2すら確2にできるようなアホ火力があることは事実なので、地面さえいなければ天下無双状態となります。

その他の強みとしては、地面への選出誘導力があります。
前述の通り、地面さえいなければeasywinできるスペックがあるので、相手は地面を確実に出してきます。
ヤーティは選出で勝敗が7割方決まる、と言っても過言ではないため、選出画面にいるだけで優位を取れます。

総評としては、地面への崩し性能の不足故間違いなく強い、とは言えないものの、その唯一性からニッチを埋める存在としてなら採用する価値はある、と考えます。


最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤーティ構築論

ヤケアフタヌーン、ヤツハシです。
今回は、私の思う雪原環境でのヤーティの組み方について、お話していきます。
サイクルパでは、勝敗の構築が占める割合は特に大きいため、もしそこに悩んでいる方の一助になれば幸いです。
尚「せめて1900乗せてから語ってどうぞ」「wikiの役割別ヤケモン一覧見るわ」などといったクレームは受け付けておりません。

 

確定枠

まずヤーティの属するサイクルパーティは、相手のポケモンに有利なポケモンを繰り出す、つまり環境上位のポケモンをメタる戦術です。
なのでここでは「特に対策が難しく、また重要なポケモン」への対策ヤケモンを、確定枠として紹介していきます。

対エースバーン枠

リベロ解禁からずっと変わらず最重要の枠。
最盛期より幾らかマシとはいえ、技範囲と火力から不利を取るヤケモンが多いので、生息数的にも厚くするに越したことはありません。

繰り出しから処理が可能なヤケモン
・ヤーマンダ
・ヤャラドス
・ヤンドロス

珠のダイジェットに繰り出すために、B振り、及び下2体はアイアンテールの採用を強く推奨します。
これらは皆役割範囲が非常に優秀で、過労死し易いヤケモンのため、この中から1体+下記の対面処理可能なヤケモン2体以上、またはこの中から2体以上を採用すると良いです。

対面から処理が可能なヤケモン
・ヤンダー(B振り)
・ヤァイヤー
・ヤリルリ
・ヤサイドン
・ヒートヤトム
・ウォッシュヤトム
・ヤラミドロ
・ヤシレーヌ
・ヤプ・レヒレ
・ヤッチラゴン
(陽気AS@珠、火炎ボール/飛び膝蹴り/飛び跳ねる/不意打ち想定)

対サンダー枠

使用率不動の1位、アタッカーからクッション、受けまで可能な型の広さ、後述のウーラオスやウオノラゴンとの相性に優れる点など、これまた対策の優先度は極めて高いです。

安定した対策ヤケモン
・ヤンギラス
・ヤジアイス
・ヤサイドン

不安定な対策ヤケモン
・ヤプ・コケコ
・チョッキヤンデヤンデ
・ヤッチラゴン

安定した対策ヤケモンから1体は必須です。
不安定な対策ヤケモンは飽くまで、より厚くしたい際の補助的なものだと考えて下さい。
また面倒なボルチェンを切れる電気無効ヤケモンがいると心強いです。

対ウーラオス

対策ヤケモン以外は殆どが対面ですら不利を取る脅威の対面性能と、威嚇無効の専用技、過剰なまでの技範囲に依るサイクル破壊力を併せ持つ、ヤーティの天敵その1です。
両方の型が使用率トップ10に入っているため、対策を切ることはできません。

対策ヤケモン
・ヤリルリ(B振り)
・ヤプ・ブルル
・ヤプ・レヒレ
・ヤッシブーン

こいつに安定して何周も回すのは不可能なため、繰り出しを誘うヤケモン(ヤンギラス、ヤサイドンなど)に神器を回したり、役割破壊技を積むなど、積極的な対策が求められます。

対ウオノラゴン枠

低負担で受けることのし辛い水技を超火力で放ち、並の高速アタッカーとは一線を画す耐久の高さでサイクル参加までしてくる、ヤーティの天敵その2です。
例に拠って使用率は高いので、対策は必須です。

対策ヤケモン
・ヤーマンダ
・ヤットレイ
・ヤプ・ブルル
・ヤプ・レヒレ

因みに上記対策ヤケモンはスカーフ想定であり、拘り鉢巻持ち(21/05/04時点で37.0%)に対しては、陽気でもB振りヤーマンダが26.17%の乱2となります。
つまり鉢巻ウオノラゴンは対策困難所か対策不可能です。
落第生には水無効もいますが、11位の37%のためだけに、有用性の低いとされるポケモンを態々入れるのは、シメジーというやつです。
割り切りましょう。

ミミッキュ

非常に等倍範囲の広いゴースト、フェアリーの一致技を、確定行動保証の剣の舞から放つサイクル殺しです。

対策ヤケモン
・ヤリュウ
・ヤャラドス
・ヤバコイル
・ヤサイドン
・ヤードラン
・ヤットレイ
・ヤンドロス
・ヤッカグヤ
・ヤンデヤンデ

ミミッキュはその性質上、繰り出しからの処理は不可能であり、唯一の例外が赤字で記したヤリュウズです。
それ以外の対策ヤケモンは皆、対面からの処理を前提としています。
こちらの消耗している終盤に出て来ることが多いため、この中から2体は採用したい所です。

その他

以上に従って組んだ場合、この時点で4〜5枠埋まっていると思います。
残りで空いている穴(最低でもトップ20には明確な対策枠が欲しいです)を埋めたり、過労死し易いヤケモンの役割を分散したり、特に使用率の高いポケモンへの対策をより厚くしたりします。
確定枠に選んだメンバーに依って、ヤーティの毛色は大分違ってくるため、画一的な指示は難しいです。
なので現時点でのトップ30への対策ヤケモンを羅列して締めとさせてもらいます。


確定枠に載っているヤケモンは青字で表記(対エースバーン枠の"対面から処理が可能なヤケモン"を除く)

ポリゴン2対策ヤケモン

・ヤンギラス
・ヤバコイル
・ヤードラン
・ヤットレイ
・ヤリュウ
・ヤプ・コケコ
・ヤプ・ブルル
・ヤッシブーン
・ヤッチラゴン
・ヤタグロス
・ヒートヤトム
・ウォッシュヤトム
・一撃ヤーラオス

ランドロス対策ヤケモン

・ヤャラドス
・ヤーマンダ
・ヤッカグヤ
・ウォッシュヤトム

カプ・レヒレ対策ヤケモン

・ヤジアイス
・ヤバコイル
・ヤットレイ
・ヤプ・コケコ
・ヤプ・ブルル
・ヤビゴン
・ヤンダー
・ウォッシュヤトム
・ヤラミドロ

ドラパルト対策ヤケモン

・ヤリルリ
・ヤンギラス
・ヤードラン
・ヤプ・コケコ
・ヤプ・レヒレ
・チョッキヤンデヤンデ
・ヤオガエン
・ヤシレーヌ
・一撃ヤーラオス

カバルドン対策ヤケモン

・ヤーマンダ
・ヤジアイス
・ヤプ・コケコ
・ヤプ・ブルル
・ヤプ・レヒレ
・特殊ヤッカグヤ
・ウォッシュヤトム
・ヤシレーヌ

ガブリアス対策ヤケモン

・ヤャラドス
・ヤプ・ブルル
・ヤッシブーン
・ヤッカグヤ
 

カイリュー対策ヤケモン

・ヤンギラス
・ヤサイドン
・ヤタグロス

ナットレイ対策ヤケモン

・ヤーマンダ
・ヤードラン
・ヤッシブーン
・ヤッカグヤ
・ヤラヤラ
・ヤンダー
・ヤァイヤー
・ヒートヤトム
・ヤオガエン
・一撃ヤーラオス

ドヒドイデ対策ヤケモン

・ヤバコイル
・ヤサイドン
・ヤリュウ
・ヤンドロス
・ヤプ・コケコ
・ヤッチラゴン
・ヤンダー
・ヤタグロス
・ヒートヤトム
・ウォッシュヤトム

バンギラス対策ヤケモン

・ヤサイドン
・ヤリュウ
・ヤットレイ
・ヤンドロス
・ヤプ・ブルル
・ヤッシブーン
・一撃ヤーラオス

ウツロイド対策ヤケモン

・ヤリュウ
・ヤットレイ
・チョッキヤンデヤンデ
・ヤビゴン
・ヤタグロス

ゴリランダー対策ヤケモン

・ヤーマンダ
・ヤッシブーン
・ヤッカグヤ
・ヤンダー
・ヤァイヤー
・ヤオガエン

ラグラージ対策ヤケモン

・ヤプ・コケコ
・ヤプ・ブルル
・ヤプ・レヒレ
・特殊ヤッカグヤ
・ヤシレーヌ

ドリュウズ対策ヤケモン

・ヤャラドス
・ヤーマンダ
・ヤンドロス
・ヤッシブーン
・ヤッカグヤ
 

ドサイドン対策ヤケモン

・ヤリルリ
・ヤンドロス
・ヤプ・レヒレ
・ヤプ・ブルル
・ヤッシブーン
・ヤッカグヤ
・ウォッシュヤトム
・ヤシレーヌ

ラプラス対策ヤケモン

・ヤジアイス
・ヤードラン
・ヤットレイ
・ヤビゴン
・ウォッシュヤトム

レジエレキ対策ヤケモン

・ヤサイドン
・ヤリュウ
・ヤンドロス
・ヤッチラゴン
 

カミツルギ対策ヤケモン

・ヤャラドス
・ヤーマンダ
・ヤッカグヤ
・ヤッチラゴン
・ヤラヤラ
・ヤンダー

ブリザポス対策ヤケモン

・ヤャラドス
・ヤッシブーン
・ヤラヤラ
・ヤタグロス
・ヒートヤトム
・ヤオガエン

ガラルファイヤー対策ヤケモン

・ヤンギラス
・ヤジアイス
・ヤサイドン
・ヤバコイル
・ヤプ・コケコ
・チョッキヤンデヤンデ
・ヤッチラゴン
 

フェローチェ対策ポケモン

・ヤャラドス
・ ヤッシブーン
・ヤラヤラ
・ヤァイヤー

アーゴヨン対策ヤケモン

・ヤンギラス
・ヤジアイス
・ヤードラン
・チョッキヤンデヤンデ
 

ギルガルド対策ヤケモン

・ヤードラン
・ヤリュウ
・ヤンドロス
・ヤァイヤー
・ヒートヤトム
・ヤオガエン
・一撃ヤーラオス


以上です。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤャラと山田の比較

ブログはお久し振りのヤツハシです。
今回は、ヤーマンダが強すぎるこの雪原環境下、どうにか推しヤケのヤャラドスを使うために、それぞれの利点を洗い出してみます。
尚、同じくエスバ対策枠であるヤンドロスについては、彼が独自の立場を築いており、どちらとも競合するものではないと考えたため、今回は触れないものとします。
※以下常体

 

対エースバーン性能

まず繰り出しについては、耐性差の影響が精々鋼技程度しかなく、耐久もB1の差しかないためトントン。
遂行については、ヤャラはジェットへの繰り出しにスチル→抜群ロックと動く必要があり、読まれてアークを選択されるなど、突破される危険性がある。
神秘の雫を持てばスチル→ストリームで珠ダメ込みで安定して遂行できるが、利点の一つである対ミミッキュ性能(後述)を落とすことになる。
対するマンダは、ドラグーン→ジェットで遂行でき、S上昇のお陰でその後の展開も美味しい。
飛び跳ねるを撃ち落とせることもあり、マンダの方が優勢だと言える。

ランドロス性能

繰り出しはエスバに同じ。
遂行力だが、ヤャラは偶発対面で威嚇が入ると、鉢巻か2倍雪崩以外に無振りを一撃で落とす手段を持たない。
HBに対しては、繰り出しからでもそれらが必要となる。
一方マンダは、チョッキ以外は珠ドロポン圏内にあり、Sに薄いランドなら上から落とすこともできる。
しかしダイマに対してはこれは逆転し、ヤャラは牙アイスで無振りが霰込みで確1になるが、マンダは一撃で落とすことができない。
剣舞や珠ジェットに繰り出す場合、マンダはこの1ターンの差で突破されてしまう。
起点作りやクッションにはマンダ、アタッカーにはヤャラが有利だと言える。

ドリュウズ性能

繰り出し面だが、ヤャラは鋼を半減にでき、その他に耐性差が与える影響もないため、ヤャラが優位である。
遂行の面についても、ヤャラはスチルを積まれない限り無振りダイマを確1にできるのに対し、マンダは一撃で落とすことができない。
相手がヤリュウズでもなければ、この点は完全にヤャラが勝っている。

ミミッキュ性能

マンダは言うまでもなく無理である。
ヤャラも繰り出しは流石に厳しいため、皮有りか皮無し1舞の対面処理を前提とする。
特化A1↑珠じゃれは確定耐え、こちらからはH252までアイテで皮ダメ込み確1にできる。
アッキを発動された場合、鉢巻かゴツメ2回がないと落とすことはできない。
ダイマを切られた場合、帯持ちでないと珠にもアッキにも撃ち負ける。
雪原環境のミミッキュは、ダイマアタッカーより後詰めを担うことが多いため、鉢巻かゴツメがあると良いだろう。
ミミッキュ対策はその性質上、対面勝ちできるヤケモンの数がものを言うため、これはヤャラの明確な利点だろう。

対ウオノラゴン性能

まずヤャラだが、エラ噛みを2耐えするため、ゴツメ3回とスケショ3発で相討ちとなる。
が、確率的に必然力圏外で、技スペ的にも厳しいため、基本はサイクルで削れたウオノラをゴツメで仕留める役回りとなる。
マンダの方は逆鱗への繰り出しこそ無理なものの、相手が陽気なら鉢巻エラ噛みも26.17%の乱2に抑えることができ、ヤットに匹敵する対ウオノラ性能を持つ。

カミツルギナットレイ、ゴリランダー性能

後ろ2体については、ヤャラが役割を持つことはできず、マンダにとっては語ることなど皆無なほどに有利なため、カミツルギの項に纏めた。
そのカミツルギについてだが、少し複雑なので以下の表を見てほしい。
相手のそれぞれの持ち物で、各技への繰り出しができるか否かを纏めたものである。
前提として、こちらはH12 B244、相手は陽気A252、ヤャラは大文字、アイテ採用とする。

・ヤーマンダ

ソウゲン
スチル ×
ナックル
ジェット
アタック
剣舞

・ヤャラドス

ソウゲン × ×
スチル
ナックル
ジェット
アタック
剣舞 ×

御覧の通り、この点は基本マンダ有利である。
更に言えばヤャラの場合、こいつとナットにしか刺さらない大文字を積む必要があり、ヤャラの強みである技範囲を狭めることになる点に注意すべし。

崩し性能

まずヤャラだが、技範囲こそ優秀なものの、肝心の火力がかなり低く、所有者が固定され易い鉢巻を回さない限り、崩し性能は低い方である。
しかし鉢巻さえ回せば、一貫性の高いエッジとアクテでナットとポリ2以外は大凡崩すことができるようになる。
対するマンダだが、攻撃範囲が非常に優れており、眼鏡を持ち常に適切な技選択をすれば、HDポリ2以外の環境ポケモン全てを2周以内で崩すことができる。
またダイマ適性もとても高く、中盤終盤にダイマを切ってそのまま全抜きすることも少なくない。
型を誤認させ易く、役割対象であるカバランドを逆に誘うこともできる、とヤケモン界トップクラスの崩し性能を有している。
この点は、マンダの方が優れているだろう。



結論

基本ヤーマンダの方が強い。






正直この内誰かは入ってくるであろうヤット、ブルル、ヤリュから鉢巻奪わないといけないのが辛い。
然りとて鉢巻でないなら敢えてマンダにしない理由も薄いし。
使うなら両採用が丸いかね。

最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

スパイクチャレンジのヤジャンボ

ヤケアフタヌーン、ヤツハシです。
今回は、スパイクチャレンジに於いてのヤジャンボについて、考えていきます。
正直こいつかなりの頻度で使っているお陰でフォロワーさんにヤジャンボの人で認識されていそう()
以下の使用感、データなどは、
まの氏(@Yarty_mano)主催の仲間大会のものを参考にしています。

基礎データ

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計
100 100 125 110 50 50 535
タイプ 特性
葉緑素/リーフガード/再生力
倍率 タイプ
×4
×2 炎、氷、毒、飛、虫
×1 無、闘、超、岩、霊、竜、悪、鋼、妖
×0.5 水、電、草、地
×0.25
×0

 

努力値

・H12 B244 C252
特殊で唯一受けられるウォッシュが環境にいないので基本はこれ。
H252 B4との指数差はたった930だが、耐久が余りにカツカツなので意味はある。
具体的には、意地ラオスのインファが35.16%から19.92%の乱2になる。
特殊耐久ジュラルドンになる点は注意。
・H252 B4 C252
ボルチェンに繰り出すならこちら。
再生力のお陰でボルチェンに投げてもほぼ無傷になる。
役立ちそうな場面としては、エレキの特化10万が、H12に比べ確2から9.77%の乱2になる。

持ち物

・拘り眼鏡
幾ら草の一貫性が低いとはいえ、C110の一致130持ちなので、眼鏡を持てば半減押しが可能となる。
また気合玉、ヘド爆が等倍負担としても使い易くなる。
技が役割対象から裏へ一貫する状況が多くないため、拘りのデメリットが重い点に注意。
・命の珠
再生力、低めの火力、撃ち分けしたい技範囲など非常に相性が良い、ように見えるが、耐久がギリギリ、何なら不足しているぐらいなので、反動で役割遂行に支障を来す。
それでも攻撃面で相性が良いのは事実なので、ラオス、バンギ辺りへの等倍受けをしないなら、むしろ第一候補になるだろう。
ゴツゴツメット
一番のメリットは襷ラオスへの役割を獲得できること。
ラオスやウオノラを岩勢がサイクル内でゴツメ2回圏内に入れてくれれば、鉢巻でもケアが利くようになる。
神器より余程安い点も良い。
但し裏への負担は上がらないので、崩し性能は微妙になる。
・その他火力アイテム
単純に火力不足で、ゴツメのような独自性もない。
神器を回す余裕がないとしても、素直にゴツメを使うべきだろう。

リーフストーム
一致最高火力。
物理型では種族値、技威力共に10下がること、役割対象の殆どがB>Dなことから、恐らく特殊型以外ありえない。
持ち物なしで無振り一撃ラオスが62.50%の乱1になる程度の火力。
・気合玉
ナットへの遂行技。
サブの中で一番威力が高いので、リフストの反動を嫌う場面などで雑に振ることもできる。
・ヘドロ爆弾
ゴリラへの遂行技。
キッス、草食マリルリにも刺さる。
眼鏡なら一貫技としても有用。
・原始の力
飛行への役割破壊技。
やたらに火力が低かったり、役割対象から一貫し辛かったりで微妙。
持ち物なしだとHサンダーに37.6〜44.7%と、火力がとても悲しい。

他に碌な技がないこと、冷静ではカバに抜かれることなどから、基本的に以上の4つで確定。
パワーウィップ
刺さる相手がいないのでゴミ。
・岩雪崩
無振り岩雪崩より特化原始の方が指数が高いのでゴミ。
地震
電気への遂行、炎への役割破壊技。
こいつで受けられる電気が殆どいないこと、仮想敵に等倍気合玉と確定数が変わらないことから微妙。
・叩き落とす
追加効果狙い。
特殊な負担を掛けられるが、無振り冷B確2なのでポリ2対策にはならない。
ほぼ確定とした4つ以外で唯一有用な技であり、使うなら原始かヘド爆と選択。

役割対象

ウーラオス(鉢巻以外)、ガブリアスナットレイドリュウズバンギラスマリルリ、ゴリランダー、カバルドン、ウオノラゴン、ギャラドスドサイドン

使用感

シリーズ7からの変化

プラス面
マッシブーンカプ・ブルル出禁
一応の差別化点はあるものの、役割範囲が似通っており、準伝故の数値の高さもあってそれらの劣化気味だったヤジャンボにとって、この措置は採用理由が一つ増えたことになる。
・役割対象の増加
ランドの出禁で代替の地面としてガブ、ドリュが増えたこと、理由は不明だが完封できるナットが増えたことなど環境に恵まれている。
ダイマックスの禁止
草は威力の伸びが微妙、毒は変わらず、闘はむしろ下がる、唯一伸びの良い岩は役割破壊がメイン、ゴツメか眼鏡を持つことが多い、と非常にダイマとの相性が悪いため、これも純粋に+である。
またジェットが撃てなくなったため、飛行技の採用率が下がったことも大きい。

マイナス面
・不利な相手の増加
崩しの起点にされかねないマンダダルマ、一切の打点がないガルドなどが増加したのは痛い。

総合的にロジックすれば、ヤジャンボにとってこれ以上ない舞台と言えるだろう。

強い点

・再生力
"ヤ"ドランで感じた方も多いだろうが、手数を消費しない回復ソースは非常に強い。
過労死がほぼ起こらないため、選出、プレイングの自由度が大幅に高まる。
・対ナットレイ性能
卑劣なる悪の権化,宿木の種を無効にでき、鉢巻ジャイロだろうが余裕、気合玉完備とヤメルゴンに並ぶ対ナットレイ性能がある。
その他の役割範囲的にも、野菜ヤンギ辺りとの補完に優れており、それらの立ち回りや技が窮屈にならずに済む。
・何より意表がつける
110の割にC特化フルアタなどまず読まれない。
故に宿木読みの行動を強く誘い、そこにリフストや気合玉が良く刺さる。
ネタっぽく書いたが、相手の行動が読み易くなるのは明確な強みであり、それで少しでも勝率が上がるなら御の字だろう。

弱い点

・低い崩し性能
一致130持ちではあるが、C110の単タイプではヤケモンの中では低火力である。
技範囲は優秀だが、草のサブとして最重要の岩は、威力のせいで碌な火力が出ない。
但しこれはゴツメ時の感想であり、神器を回せば問題とするほどではないだろう。
・ギリギリの耐久
何度か書いたが耐久がカツカツであり、ラオス受けは一切安定しない。
とはいえこれも格闘などを数値受けするなら、の話であり、素直に耐性受けする分には高耐久の部類である。
・弱点の多さ
草タイプの宿命である。(むしろこれを克服しているナットレイがおかしい)
高い物理耐久のお陰で余裕はあるが、役割破壊を受け易く、SとDの低さもあって、不利な相手にはとことん弱い。
全てのヤケモンに言えることではあるが、脳死で選出して強いポケモンではない。


以上です。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤインディとヤレザード

どうも、ヤツハシです。
今回はシリーズ8で使用した候補未満の中で、二軍相当の実力があると感じたヤインディ、ヤレザードを紹介していきます。

目次

ヤインディ

役割対象(トップ30)

エースバーン、ザシアン、ゴリランダー、
ナットレイ

使用個体

H12 A252 B244 意地っ張り @帯 威嚇
フレドラ じゃれつく ワイボ アイテ

使用感

ザシアン対策。
一見役割対象は少ないが、ザシアン、エスバに加えてミミッキュとも撃ち合えるので、選出機会は多い。
耐久指数は然程高い訳ではなく、格闘等倍、反動技を撃つことも多いため、過労死防止に威嚇飛行枠から最低一体は同時採用必須。
それなりのSがあり、技範囲にも優れるため、ヤケモンとして最低限の崩し性能は有している。
数値が色々ギリギリなので過労死防止、ミミッキュのアッキ回避ができるオバヒ採用推奨。
持ち物はエスバへの遂行力を高める木炭推奨。


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ダメージ計算

こちら勇敢 H12 A252 B244
リベロ陽気エースバーン A252
攻撃側
等倍木炭ダイバーン
114.8〜135.5% 確定1発
等倍ダイスチル
59.4〜70.3% 確定2発
被弾側
珠A1↓ダイジェット(130)
49.1〜58.1% 乱数2発(96.48%)
〃 こちらB1↑
32.9〜39.5%乱数3発(99.76%)
珠ダイジェット(130)
73.1〜87.4%確定2発
珠A1↓ダイナックル(95)
35.9〜42.5% 確定3発
珠ダイナックル(95)
53.9〜64.1% 確定2発

陽気ザシアン A252 D4
攻撃側
フレアドライブ
107.8〜126.9% 確定1発
木炭オーバーヒート
93.4〜111.4% 乱数1発(62.50%)
被弾側
ランク補正なし巨獣斬
28.7〜34.1%乱数3発(1.29%)
ランク補正なしインファイト
46.1〜54.5% 乱数2発(56.25%)

意地っ張りゴリランダー H252 A252 B4
攻撃側
フレアドライブ
105.3〜124.6% 確定1発
オーバーヒート
95.7〜113.0% 乱数1発(68.75%)
被弾側
A1↓GFグラススライダー
15.0〜18.0% 乱数6発(49.72%)
A1↓持ち物あり叩き落とす
22.2〜26.3% 乱数4発(9.97%)
A1↓10万馬力
43.1〜51.5% 乱数2発(5.08%)

意地っ張りミミッキュ H228 A252 B28
攻撃側
木炭フレアドライブ
87.4〜103.8% 乱数1発(25.00%)
〃 相手B1↑
58.5〜69.8% 確定2発
アイアンテール
81.8〜96.9% 確定2発
〃 相手B1↑
55.3〜65.4% 確定2発
被弾側
A1↓シャドークロー
19.8〜23.4% 乱数5発(99.41%)
A1↑シャドークロー
43.1〜50.9% 乱数2発(3.13%)
A1↓ゴーストダイブ
25.1〜29.3% 確定4発
A1↑ゴーストダイブ
54.5〜64.7% 確定2発

意地っ張り日食ネクロズマ H252 A28
攻撃側
フレアドライブ
60.3〜71.1% 確定2発
木炭ダイバーン
84.3〜100.0% 乱数1発(6.25%)
被弾側
ランク補正なし地震
68.3〜81.4% 確定2発
ランク補正なしサイコファング
43.7〜52.1% 乱数2発(10.16%)

ランドロス H4
A1↓フレアドライブ
44.2〜52.7% 乱数2発(18.75%)
オーバーヒート
53.3〜63.6% 確定2発
ランドロス H252 B4
A1↓フレアドライブ
37.2〜44.4% 確定3発
オーバーヒート
44.9〜53.6% 乱数2発(34.38%)

ウオノラゴン B4
フレアドライブ
15.2〜17.6% 乱数6発(14.51%)
インファイト
40.6〜47.9%確定3発
じゃれつく
61.8〜72.7% 確定2発

カイオーガ B4
フレアドライブ
15.4〜18.3% 乱数6発(48.49%)
インファイト
41.7〜49.1% 確定3発
ワイルドボルト
62.9〜74.3% 確定2発

ヤレザード

役割対象(トップ30)

ヌオー、カプ・レヒレテッカグヤ
カイオーガ

使用個体

H36 C252 D220 控えめ @眼鏡 乾燥肌
雷 ボルチェン 波乗り 草結び

使用感

カイオーガ対策。
役割範囲は非常に狭いが、それはカイオーガに繰り出せる全てのポケモンに言えることなので言いっこなし。
並程度のD、水無効、一致で確1、弱点も突かれない、何より乾燥肌で1ターンに1/8も回復するので、カイオーガへの安定性は最も高い。
高速電気故に地面、岩を強く誘い、そこに非常に刺さる優秀な技範囲があるため、崩し性能も高い。
反面ウオノラの意地逆鱗が確1になる驚異の物理耐久のため、対ウオノラ枠も任せたいのなら、他の水無効を使うべき。
ボルチェンは地面を誘うお陰で使い辛かったので、一貫を取り易いハイボか、バンギに刺さる気合玉の方が良いと思います。

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ダメージ計算

こちら控えめ H36 C252 D220
控えめカプ・レヒレ H252 C252 D4
攻撃側
眼鏡雷 相手D1↑
82.5〜98.3% 確定2発
眼鏡ボルトチェンジ
79.1〜94.9% 確定2発
〃 相手D1↑
54.2〜64.4% 確定2発
眼鏡ハイパーボイス
50.8〜59.9% 確定2発
被弾側
ムーンフォース
43.0〜51.4% 乱数2発(9.77%)
C1↑ムーンフォース
64.1〜76.1% 確定2発

控えめテッカグヤ H236 C252 D20
攻撃側
眼鏡雷
131.7〜155.4% 確定1発
眼鏡ボルトチェンジ
83.2〜99.0% 確定2発
眼鏡波乗り
36.1〜42.6% 確定3発
眼鏡気合玉
47.5〜56.4% 乱数2発(85.94%)
ダイサンダー(140)
110.9〜131.7% 確定1発
被弾側
C1↑メテオビーム
59.2〜69.7% 確定2発
大文字
44.4〜52.8% 乱数2発(25.00%)
ダイジェット(130)
31.7〜38.0% 乱数3発(90.45%)
ダイバーン(140)
57.0〜67.6% 確定2発
晴れダイバーン(140)
85.9〜101.4% 乱数1発(12.50%)
ダイロック(140)
45.8〜54.2% 乱数2発(50.00%)

臆病カイオーガ C252 D4
攻撃側
眼鏡雷
116.6〜137.1% 確定1発
眼鏡ボルトチェンジ
75.4〜89.1% 確定2発
眼鏡草結び
83.4〜99.4% 確定2発
眼鏡ハイパーボイス
48.0〜56.6% 乱数2発(84.77%)
ダイサンダー(140)
97.1〜116.6% 乱数1発(87.50%)
被弾側
冷凍ビーム
34.5〜40.8% 確定3発
ダイアイス(130)
49.3〜58.5% 乱数2発(98.83%)

意地っ張りウオノラゴン D4
攻撃側
眼鏡雷
98.2〜116.4% 乱数1発(93.75%)
被弾側
逆鱗
103.5〜122.5% 確定1発

ランドロス H4
眼鏡草結び
48.5〜57.6% 乱数2発(94.14%)
眼鏡ハイパーボイス
81.8〜96.4% 確定2発
ランドロス H252
眼鏡波乗り
91.8〜108.2% 乱数1発(50.00%)
眼鏡草結び
40.8〜48.5% 確定3発
眼鏡ハイパーボイス
68.9〜81.1% 確定2発

腕白カバルドン H252 D252
眼鏡波乗り
67.9〜80.0% 確定2発
眼鏡草結び
89.3〜106.0% 乱数1発(37.50%)
眼鏡ハイパーボイス
50.7〜60.0% 確定2発

ウツロイド H84
眼鏡雷
55.9〜66.2% 確定2発
眼鏡ボルトチェンジ
35.9〜43.1% 確定3発
眼鏡波乗り
61.5〜72.8% 確定2発

砂下バンギラス H252
眼鏡波乗り
49.3〜58.0% 乱数2発(95.31%)
眼鏡草結び
64.7〜76.3% 確定2発
眼鏡気合玉
129.5〜152.7% 確定1発
砂下チョッキバンギラス H252
眼鏡波乗り
32.9〜38.6% 乱数3発(98.02%)
眼鏡草結び
43.5〜51.2% 乱数2発(3.13%)
眼鏡気合玉
87.0〜102.4% 乱数1発(12.50%)
砂下生意気バンギラス H252 D252
眼鏡波乗り
34.8〜41.5% 確定3発
眼鏡草結び
46.4〜55.1% 乱数2発(61.33%)
眼鏡気合玉
92.8〜110.1% 乱数1発(56.25%)


以上です。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。