選出誘導

7回目にして挨拶がネタ切れしたヤツハシです。
今回は、ヤットレイ好きとして思うところが
あったので、選出誘導について考えていきます。

選出誘導とは

読んで字の如く、
選出画面に特定のポケモンを置くことで、
相手の選出ロジックに介入すること、です。
その特定のポケモンに対し、
有利なポケモンの選出を誘引するもの、
不利なポケモンの選出を抑制するもの、
この2種類があります。
今回は、仮に前者を+、後者を−と呼称します。

特定のポケモンとは

+の選出誘導の条件としては、
高い抜き性能を有するエース、
脆い方の耐久を突かないと突破できない受け、
高い嵌め性能を持つ所謂害悪、
3者のどれかに該当することです。
要するに、有利を取れるポケモン
限られているポケモンですね。
−のものとしては、
主に或る抜きエースに対して、
そいつでの突破が困難な受け、
そいつを上から一撃で倒せるポケモン
などがあります。
つまり、3縦を阻止できるストッパーです。
何れの条件も役割論理には関係ない、
と思われるかも知れませんが、
選出画面の時点で、というのがミソでして、
ヤットレイ、ヤーマーガアなどは、
選出画面では受けポケにしか見えないため、
相手の考えでは、上記の条件を満たすのです。

選出誘導の効果

選出誘導なぞ本当に効果があるのか、
と思われる方もいるかも知れません。
正直な所、−に関してはオカルトレベルです。
特定の相手に不利でも有利な相手がいれば選出できる、これは役割論理でも同じでしょう。
選出を抑制したいポケモンに対し、
有利なポケが3以上、不利なポケが1以下、
これでやっとといった感じでしょうか。
しかしながら、
+に関しては十分な効果があると考えます。
相手のパーティに依って選出を変える、
これもまた役割論理でも同様だからです。
役割論理、というかサイクルパ自体が、
毎試合相手の選出誘導を受けている、
と言い換えることもできるでしょう。
異教徒,対面構築でも同じことです。
エースバーン、ドラパルト、ミミッキュ
毎回この3体の選出をすれば勝てる、
という甘いゲームではありません。
サイクルパ程ではないにせよ、
相手のパーティの影響は受けているはずです。

選出誘導の恩恵

相手の選出が読み易くなる
 当然ですが。むしろこれ以外ないです。
 なのでこれの恩恵を以下に記します。
初手が読み易くなる
 例えばヤット、ヤンギを入れていると
 そいつらのステロ撒き()を警戒したのか、
 初手にエスバがくることが多いです。
 来ると分かっていれば初手にヤャラを投げる
 だけで、簡単に有利対面を作れます。
 そして初手ロトムで憤死するまでがテンプレ
選出の基準になる
 誘うポケモンの役割対象を選出しなければ、
 相手は1体腐らせることになります。
 来ると分かっているならば、それに有利な
 ヤケを2体選出することで、過労死などで
 抜かれることへの対処ができます。
 相手の選出枠が実質的に残り2となるため、
 4枠選出などの事故率を軽減できます。
プレイングの基準になる
 例えば、ダイマ枯らしなどで行われる捨て、
 その際、相手の最後の1体の予想がついている
 ならば、捨てるヤケの決定に役立ちます。
 交換読みも、当然通し易くなるでしょう。

色々と書きはしましたが、選出の決定を行うのは相手である以上、絶対、という訳ではないので、過信はしないように。

最後まで読んで下さり、ありがとうございます。