ヤットヤトム+威嚇飛行
サンダーを許すな、ヤツハシです。
今回は、(我の中で)今期のテンプレと呼び声高いヤットヤトム+威嚇飛行の並びを紹介&考察していきます。
各ヤケモン紹介
ヤットレイ
役割対象(執筆時時点でのトップ30)
ミミッキュ、カプ・レヒレ、ポリゴン2、
ウツロイド、レジエレキ、カプ・コケコ、
ウォッシュロトム、ライコウ、ウオノラゴン
主な仕事は、ミミッキュの処理と有利対面から負担を掛けること。
威嚇枠を受けに来るレヒレポリ2を、崩しの起点とします。
特にポリ2対面時の鉢巻叩きの一貫性が高く、エスバ引きには最低6割入るため、2周目を許さず、珠の消失に依る火力低下、ダイマを切られても威嚇枠の等倍一致技圏内となることから、エスバの脅威を大きく抑えられます。
カグヤ引きにも3.5〜4割のダメージ+型判別、回復力の低下や、パワフルメテオ、弱保の事故防止など、電気の遂行を安定させます。
それら以外の繰り出しも同様です。
無論ポリ2で居座ればその時点で、マンダ受け(トレースでないならヤンドも)としての役割は失い、ヤトムなどで悠々流せる、只のクッションとなります。
持ち物は鉢巻一択だと思います。
ヤトム
役割対象 (ウォッシュ)
ランドロス、カプ・レヒレ、テッカグヤ、
ポリゴン2(眼鏡時)、カバルドン、ヒードラン、
メタグロス、ブリザポス
役割対象 (ヒート)
サンダー、テッカグヤ、ポリゴン2(眼鏡時)、
ゴリランダー、メタグロス、レジエレキ、
ブリザポス、カプ・コケコ、ナットレイ
主な仕事は、テッカグヤの処理と対面操作。
ウォッシュではレヒレランド(+ロックカグヤ)、
ヒートではサンダーに有利となります。
サンダーよりランドレヒレの方が生息数が多く、最重要の役割対象であるカグヤに安定するため、基本はウォッシュ推奨。
この枠にヤンダーが含まれない理由ですが、氷弱点のためポリ2との撃ち合いに弱く、ヤットの叩きでポリ2を処理するヤーティにはそぐわないためです。
異教徒ロトムの減少からか、相手に一致両半減がいないことも珍しくなく、範囲の押し付けやボルチェンで、有利を取り易いです。
持ち物は、HBポリ2にごり押しできるようになること、役割対象的に繰り出し回数を稼ぎ易いことから、負担を上げられる眼鏡がお勧め。
威嚇枠
役割対象 (ヤャラドス)
エースバーン、ランドロス、ミミッキュ、
フェローチェ、ヒードラン、ブリザポス、
ボーマンダ、ガブリアス、ウオノラゴン
役割対象 (ヤーマンダ)
エースバーン、ランドロス、ゴリランダー、
カバルドン、連撃ウーラオス、ナットレイ、
ウオノラゴン
役割対象 (ヤンドロス)
エースバーン、ミミッキュ、レジエレキ、
カプ・コケコ、バンギラス
主な仕事は、エスバ受けと威嚇撒き。
今期の最重要枠ですね。
ヤャラは広い役割範囲、特に希少なフェローチェや4倍竜へのものを持つこと、
ヤンドは蜻蛉所持とボルチェン無効、ステロ等倍でサイクルに強いこと、
マンダは広い技範囲と物理と誤認させることに依る、高い崩し性能を持つこと、
という利点をそれぞれ持ちます。
それぞれの欠点としては、
ヤャラは火力が低く、交代技も持たないため、不利対面を作り易いこと、
ヤンドは炎等倍でエスバに安定せず、明確な役割範囲には劣ること、
マンダは選出を縛るミミッキュへの役割を持たず、神器が必須であること、です。
同一の枠として紹介しましたが、各々のスペックが非常に高いこと、役割的な相性も悪くないこと、エスバ対策が1体では不安なことから、むしろ内2体の同時採用はほぼ必須だと思います。
並びの利点
何故この並びなのか、と言うと、
メジャーな構築に強いから、です。
現環境では、サイクルを主軸に削りを入れ、ジェッターを通す、というパーティが多いように感じます。
そこで最も多いジェッターであるエスバを受ける威嚇枠に、それらが不利を取るサイクルメンバーの大凡に役割を持て、かつ崩しに優れるヤットヤトムを投入したのが、この並びなのです
。
またこの3体は、皆汎用性,非役割対象と撃ち合う能力が高いため、マンダなど対策の難しいポケモンの処理、役割集中に因る崩壊、役割対象が選出されないこと、などを補い易いのです。