下らないロジック

ブログのネタがない、ヤツハシです。
今回の記事(に限らず、或いはTwitterでもですが)は、脳内のちょっとした考えを言葉にすることで、整理していくものです。
敬虔な論者たる諸兄にはその必要もないようなことですから、新しい発見はないかと思います。
それでも良ければ、読んでいって下さると嬉しいです。

以下常体

ありえないものがありえるようになるには

補助技、S振りなど、現在では絶対にありえない要素が認められるなら、それはどのような場合か、というたられば。

・有用性の証明
これまで深く考察されていなかっただけで、実際には論理、環境に即したものである、ということが証明されたパターン。
ヤルビアルはよくこの好例として挙げられ、wikiでも日夜、様々なものがこれに当て嵌まるか議論されている。
只補助技、S振りなどは、これが否定されているからありえないのであって、これが示されることは今後もないだろう。

・環境因子の調整
こちらが本題。
最大打点とはならない技でも、音技、連続技はこれとして認められている。
過去には黒歴史と称される、五世代キノガッサへの対策としてのヤティ姉妹へのS振りが認められていた。
これに当たる条件を考える。
1.現行の役割論理では対処が不可能であること
この基準が分からないが、
「現行の候補生以上を適切に運用しても、繰り出しからの処理ができないこと」
辺りだろうか。
2.それを用いることで対処が可能になること
ステロ、先制技なら砂で潰れない襷、頑丈。
毒々、積み技なら崩しようのない受け。
挑発なら立ち回りで処理できない害悪。

上記二つを満たすのであれば、補助技でもS振りでも認められるだろう。

とまあ色々書いてはみたものの、現在そのようなポケモンは存在しないし、然しものボーフリも、そのような異教徒からも非難されそうなポケモンを今後出すこともないだろう。 多分。

サイクルの回復ソース

現在、採用率で環境一位に君臨しているポケモンは、サンダーである。
準伝故の高種族値、一致技の等倍範囲、優れた耐性、これらは我々論者も高く評価する所であるが、異教徒からはもう一つ、羽休めの存在も評価されているようである。
といった前置きから、回復ソースなぞ然したる意味はないのではないか、というロジックを展開していく。
そも何故我々が高速再生技を使わないのか、と言えば、使用したターンに相手の無償降臨を許すから、である。
では何故無償降臨されるとまずいのか、と言えば、裏に負担が掛かるから、である。
現行ヤケモンにチョッキを持たせることがありえない理由、と同じロジックになるが、一体だけ耐久が上がろうが、それこそ無限に繰り出しできたとしても、裏への負担は変わらない、つまりサイクル崩壊速度は変わらないのである。
ここからは余談だが、このロジックは私のサンダー対策に活かされている。
サンダーはヤャラやヤッシに自信満々に出てくるため、交換読みで半分ほど削ってあげれば、相手は勝手に一ターン捨ててくれる。
岩共が無償降臨さえできれば、後はあいつらの等倍範囲と神器の火力で、ゴリラやレヒレは二周目が不可能となる。
珠暴風を撃たれていれば野菜はダイマ択が発生していた、ボルチェンを撃たれていればヤンギは不利対面を継続されていた、にも拘らず。
因みに、回復ソースは一体だけが持っても意味はない、と言ったが、全員が持つなら話は別である。
全員が無限の耐久を持つならば、無限のサイクルが可能となる。
この考えに基づくのが受けループである。
受けルと論理、どちらもサイクルに特化した結果として、メンバーを特定の型で統一する意味が生まれている、ということが高速再生技へのロジックから導けるのである。

BCヤンダーのダメージ計算

アタックゴミツルギがあんまりにもあんまりなため、BCヤンダーを考える。
努力値はH12 B244、被弾側のみの計算とする。
性格補正込み252振りを特化、
性格補正無し252振りをぶっぱと表記する。

攻撃側ポケモン
諸補正、技(ダイマ技の元技)
ダメージ% 確定数(乱数%) 被弾側ダイマの有無

A特化カミツルギ
珠ダイナックル(聖なる剣)
25.1〜29.3% 確定4発 非ダイマ
A↑珠ダイアタック(ギガインパクト)
62.0〜73.1% 確定2発 ダイマ
A↑↑珠ダイアタック(ギガインパクト)
82.6〜97.3% 確定2発 ダイマ

Aぶっぱエースバーン
珠キョダイカキュウ
43.1〜51.5% 乱数2発(5.86%) ダイマ
A↑珠キョダイカキュウ
65.3〜76.9% 確定2発 ダイマ
珠ダイジェット(飛び跳ねる)
34.7〜41.9% 確定3発 非ダイマ
珠ダイナックル(飛び膝蹴り)
25.7〜30.5% 確定4発 非ダイマ
珠火炎ボール
65.3〜77.8% 確定2発

A特化ゴリランダー
GF鉢巻ウッドハンマー
55.7〜66.5% 確定2発 非ダイマ
GF鉢巻グラススライダー
32.3〜38.9% 乱数3発(98.93%) 非ダイマ
鉢巻持ち物所持叩き落とす
47.3〜55.7% 乱数2発(75.00%) 非ダイマ
GFキョダイコランダ
50.3〜59.3% 確定2発 非ダイマ

A特化一撃ウーラオス
インファイト
29.9〜35.3% 乱数3発(20.36%) 非ダイマ
暗黒強打
59.9〜70.7% 確定2発 非ダイマ
ダイナックル(インファイト)
23.4〜28.1% 乱数4発(87.39%) 非ダイマ
A↑ダイアーク(暗黒強打)
48.5〜57.5% 乱数2発(94.14%) ダイマ

A特化カイリュー
ダイジェット(空を飛ぶ)
32.3〜38.9% 乱数3発(98.93%) 非ダイマ
ダイナックル(馬鹿力)
16.2〜19.2% 乱数6発(99.09%) 非ダイマ
ダイドラグーン(逆鱗)
35.3〜42.2% 確定3発 ダイマ
A↑ダイドラグーン(逆鱗)
53.3〜62.9% 確定2発 ダイマ
ダイアイス(冷凍パンチ)
43.7〜52.1% 乱数2発(14.84%) ダイマ
A↑ダイアイス(冷凍パンチ)
65.9〜77.8% 確定2発 ダイマ

C特化テッカグヤ
C↑メテオビーム
128.1〜152.1% 確定1発 非ダイマ
ダイロック(メテオビーム)
50.3〜59.3% 確定2発 ダイマ
ダイジェット(エアスラッシュ)
34.7〜41.3% 確定3発 非ダイマ

C特化カプ・レヒレ
ムーンフォース
47.3〜56.3% 乱数2発(82.03%) 非ダイマ
ハイドロポンプ
54.5〜64.7% 確定2発 非ダイマ
ダイフェアリー(ムーンフォース)
32.3〜38.0% 乱数3発(95.58%) ダイマ
ダイアイス(冷凍ビーム)
43.1〜50.9% 乱数2発(3.91%) ダイマ


以上です。
また何か思い付いたら追記するかもです。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。