三日目で構築記事

ヤツハシです、ヤツハシです、ヤツハシです。
今回は、現在使っているヤーティの調子がよいので、調子に乗って構築記事を書いていきます。
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構築経緯

そうだ、ヤャラヤットヤンギ使おう!(いつもの)
ランドレヒレカグヤの7世代御三家1体で見れるとかウォッシュヤトム最強か?(実際最強)
電気と格闘重いしとりあえずヤティ入れよう。
ボルトロトムの悪波意識で妹でいいかな(適当)
@1 現状ゴミツルギ無理だしカグヤで。
ボルチェン重スギィ! ヤンド入れるわ。
ボッカグヤ重スギィ! ヤード入れるわ。
ボルチェン重スギィ! まま、ええわ。(妥協)
完成

メンバー紹介

ヤンギラス
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特性:砂起こし 持ち物:達人の帯
H252 A252 B4 意地っ張り
エッジ 噛み砕く 馬鹿力 冷凍パンチ

何故かレートで使える660族
いつものその1。
主な役割はサンダー、ドラパ、竜飛。
とにかく耐久値がイカれており、カイリュー
特化1舞ナックルがダイマで確定耐え(意味不明)
一致技の一貫性が著しく高く、A134と砂に因る削りも合わせて、崩しにも優れます。
面倒なポリ2クレセの処理をできる点、
砂で襷やカイリューの鱗を剥げる点もgood。
馬鹿力はポリ2への遂行 草鋼への役割破壊。
顎サンダーへの遂行用に地震の方が良いかも。
持ち物は遂行に氷に補正が欲しかったので帯。
欠点は上位勢に不利な相手が多いこと。
但し、撃ち合いでは不利、というだけで、
安易な繰り出しを許さない火力はあります。

ヤードラン
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特性:貰い火 持ち物:命の珠
H252 C252 D4 控えめ
マグスト ラスカノ 大地の力 竜の波動

アーゴヨン最終兵器御器被
単純に耐性が強いIn.G。
役割対象の顎 カグヤ ミミ ドラパは何れも
対策困難であり、それらに厚くできるならば、
1枠を割くだけの価値はあります。
顎には間違いなくヤンデと並び最安定です。
テッカグヤも宿木守るが最メジャーですし、
18.7%の地震持ち以外には問題ないでしょう。
ミミはダイマを切られる場合は合わせないと
死ぬので、それだけ気を付けましょう。
竜波はドラパへの遂行技として採用。
水技持ち以外には有利と言って良いです。
運用上の欠点は特に感じませんでした。
強いて挙げるなら役割範囲が狭いことですね。

ウォッシュヤトム
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特性:浮遊 持ち物:磁石
H252 C252 D4 控えめ
ドロポン 雷 ボルチェン 悪の波動

洗濯機界の過労死担当
余りにも刺さりが良すぎた洗濯機。
ランド レヒレ カグヤと現環境最強格と目されるポケモンに役割を持て、相手パーティに
役割対象が3体並んでいることも多いです。
弱点が草のみな点とそこそこのSから、対面的な仕事もできるため、過労死ノンストップ。
現環境では、飛行複合竜の台頭、ナットの衰退から、水電気両半減が少なく、選出3体見てからダイマで勝ち、という試合もありました。
草 竜いてもボルチェン撃てば良いだけですし。
持ち物はカグヤへの遂行力意識で磁石。
プレートとかいうゴミでも十分に強いです。
欠点はヤトム故の数値の低さ。
あと雷もドロポンも当たらん。

ヤティアス
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特性:浮遊 持ち物:拘り眼鏡
H252 C252 D4 控えめ
竜星群 サイキネ 波乗り ロジフレ

ロジカル姉妹の♀の方
多分現環境では姉より強い妹。(姉未使用者評)
馬車と電気受け担当。
時々その姉より高いDに助けられたため、
妹採用で良かったと思っています。
言うてもC110で持ち物眼鏡なので、火力不足を感じることも基本ありませんでした。
波乗りはドランへの遂行 バンギへの役割破壊。
あんま撃たなかったので他の技でいいです。
S110からマンダ等のジェットを強く誘える、
という点が重要で、ヤンギやヤトムの一部役割は、ジェットへの繰り出しが前提であるため、
いるだけで他ヤケの遂行を支えているのです。
欠点は眼鏡持ち故のダイマ時の火力。
追加効果がD↓のアークが抜群なこともあり、
役割対象とのダイマ合戦で押し負けたりします。

ヤャラドス
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特性:威嚇 持ち物:ゴツゴツメット
H100 A252 B156 意地っ張り
アクテ エッジ 雪雪崩 アイテ

過労死界の過労死担当
いつものその2。
役割範囲は弱点を突かれない物理全般。
今更私なぞが何か語る必要もないでしょう。
例に拠って例の如し、今期でも強いです。
努力値はDLでA↑する中で物理耐久指数最大。
物理方面に寄せているのは主にエスバ意識で、
珠ジェットに繰り出してもスチル→ロックで
こちらに有利な乱数で勝てます。(意地は無理)
HDは控えめ珠フェロの冷ビを2耐えするライン。
持ち物はとりあえず余りもののゴツメ。
サンダーへの殺意で硬い石でも良いかも。
欠点は電気の吸引力。
対面しても何もできないため、
ボルチェンで不利を取られがちです。
皆さんは電気無効を入れましょう。

ヤットレイ
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特性:危険予知 持ち物:拘り鉢巻
H252 A252 B4 勇敢最遅
ジャイロ ウィップ 地鳴らし 叩き落とす

挑発に指数54000で応える棘玉
いつものその3。
水全般とコケコの応対がお仕事。
無振りエスバが7割飛ぶ狂気。
役割対象への絶対的優位と裏への十分な負担が約束されたヤケモンの中のヤケモン。
あと叩き落とすがちょお強い。
無振りエスバ程度ならば半分削れる指数、
繰り出される相手の殆どに等倍取れる一貫性、
格闘タイプの採用が厳しい今環境でポリ2の処理が安定することなど、色々強すぎる。
危険予知は主にドラパとゴリラ用。
どちらも採用技一つで役割関係が逆転するため
無駄な交換や事故をなくせる点は優秀でした。
襷潰しはゴツメヤャラとヤンギで十分ですし。
正直欠点とかないです。

重いポケモン

テッカグヤ
メテオビームやめろ草技やめろ雷当てろ。

ゴリランダー
技範囲おかしくない?
草技、格闘技、叩き落とす、と想定した場合、
ヤャラドス以外は弱点を突かれます。
ヤャラヤットで誤魔化しましょう。

カミツルギ
あれの襷は軽犯罪の類い。
必然力でマッチング回避しましょう。

サンダー
羽根休め没収して。
熱風でもいいぞ。

化身ボルトロス
負けん気で電気、飛行、格闘の範囲は駄目。
交換読みエッジ死ぬ気で当てろ。

ボルトチェンジ
フェローチェサンダー→初手降参安定

プレイング

選出
ヤーティなので、基本選出とかはないです。
全体を見れるように選出しましょう。
ヤットレイの選出画面での圧が凄まじいため、
炎技持ちは確実に来ると考えて良いです。
来なければ脳死ジャイロボーナスタイム。
ボルチェン持ちに不利対面を取ることは、
電気無効のいないこのヤーティでは
確定ディスアドとなるため、初手は必ず相手の電気に有利なヤケモンを置きましょう。
立ち回り
電気の無償降臨は絶対に許してはならない。
ゼンリョクで交換読みしましょう。
このヤーティの採用ヤケモンは
皆揃って耐久に優れているため(ヤトム除く)、
多少のミスは数値で補ってくれます。
その高い耐久から流し性能も高いため、
交換読みを通し易かった印象です。
あと下手に命中不安技を撃たないで下さい。
でないとミミッキュで詰みます。
下手に竜星群や馬鹿力を撃たないで下さい。
でないとミミッキュで詰みます。
ヤャラヤットヤードの内1体は温存して下さい。
でないとミミッキュで詰みます。

あとがき

構築経緯の所は見なかったことにして下さい。
多分疲れていたのだと思います。
選出率についてですが、今回のヤーティでは、体感ウォッシュヤトムが高かった以外に
殆ど差がなったため、記載しませんでした。
一応2日で1700行けるポテンシャルはあるので、
良ければ使ってみて下さい。
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レンタルコードは一番上にあります。

最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

選出誘導

7回目にして挨拶がネタ切れしたヤツハシです。
今回は、ヤットレイ好きとして思うところが
あったので、選出誘導について考えていきます。

選出誘導とは

読んで字の如く、
選出画面に特定のポケモンを置くことで、
相手の選出ロジックに介入すること、です。
その特定のポケモンに対し、
有利なポケモンの選出を誘引するもの、
不利なポケモンの選出を抑制するもの、
この2種類があります。
今回は、仮に前者を+、後者を−と呼称します。

特定のポケモンとは

+の選出誘導の条件としては、
高い抜き性能を有するエース、
脆い方の耐久を突かないと突破できない受け、
高い嵌め性能を持つ所謂害悪、
3者のどれかに該当することです。
要するに、有利を取れるポケモン
限られているポケモンですね。
−のものとしては、
主に或る抜きエースに対して、
そいつでの突破が困難な受け、
そいつを上から一撃で倒せるポケモン
などがあります。
つまり、3縦を阻止できるストッパーです。
何れの条件も役割論理には関係ない、
と思われるかも知れませんが、
選出画面の時点で、というのがミソでして、
ヤットレイ、ヤーマーガアなどは、
選出画面では受けポケにしか見えないため、
相手の考えでは、上記の条件を満たすのです。

選出誘導の効果

選出誘導なぞ本当に効果があるのか、
と思われる方もいるかも知れません。
正直な所、−に関してはオカルトレベルです。
特定の相手に不利でも有利な相手がいれば選出できる、これは役割論理でも同じでしょう。
選出を抑制したいポケモンに対し、
有利なポケが3以上、不利なポケが1以下、
これでやっとといった感じでしょうか。
しかしながら、
+に関しては十分な効果があると考えます。
相手のパーティに依って選出を変える、
これもまた役割論理でも同様だからです。
役割論理、というかサイクルパ自体が、
毎試合相手の選出誘導を受けている、
と言い換えることもできるでしょう。
異教徒,対面構築でも同じことです。
エースバーン、ドラパルト、ミミッキュ
毎回この3体の選出をすれば勝てる、
という甘いゲームではありません。
サイクルパ程ではないにせよ、
相手のパーティの影響は受けているはずです。

選出誘導の恩恵

相手の選出が読み易くなる
 当然ですが。むしろこれ以外ないです。
 なのでこれの恩恵を以下に記します。
初手が読み易くなる
 例えばヤット、ヤンギを入れていると
 そいつらのステロ撒き()を警戒したのか、
 初手にエスバがくることが多いです。
 来ると分かっていれば初手にヤャラを投げる
 だけで、簡単に有利対面を作れます。
 そして初手ロトムで憤死するまでがテンプレ
選出の基準になる
 誘うポケモンの役割対象を選出しなければ、
 相手は1体腐らせることになります。
 来ると分かっているならば、それに有利な
 ヤケを2体選出することで、過労死などで
 抜かれることへの対処ができます。
 相手の選出枠が実質的に残り2となるため、
 4枠選出などの事故率を軽減できます。
プレイングの基準になる
 例えば、ダイマ枯らしなどで行われる捨て、
 その際、相手の最後の1体の予想がついている
 ならば、捨てるヤケの決定に役立ちます。
 交換読みも、当然通し易くなるでしょう。

色々と書きはしましたが、選出の決定を行うのは相手である以上、絶対、という訳ではないので、過信はしないように。

最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤャラドスの技選択

アクテ外し検定3級、ヤツハシです。
今回は、ヤャラドスの採用技について、
自分用のメモを兼ねて整理していきます。

ヤャラドスの技事情

ヤャラドスは、皆さんご存知の通り、圧倒的な役割範囲を誇るヤーティの過労死担当です。
しかしながら、ヤャラドスは火力が低いため、
アクテでは等倍への遂行技、裏への負担技
としては不足し、役割遂行、役割破壊共に
サブウェポンが不可欠なのです。
そのため、採用する技に依って、
その性能を大きく左右されるのです。

各技の仮想敵

私の思う優先度順に書いていきます。
アクアテール
遂行範囲
地面、炎全般(エスバ、ガブ、水地除く)
フェローチェなど低耐久
唯一の一致技。
確定技であるため、以下の役割範囲の欄には、
これと重複するものは記載しません。
持ち物無しアクテ
無振りフェローチェ 117.8〜139.7% 確1
威嚇込みH4ランド 72.7〜87.3% 確2
〃HB特化ランド 42.9〜52.0% 乱2 5.86%
持ち物無しダイストリーム
B4ダイマドリュ 94.6〜111.9% 乱1 68.75%
H4ダイマランド 78.2〜92.7% 確2
〃(水プレート込み)94.5〜111.5% 乱1 68.75%
ストーンエッジ
遂行範囲
リザ ガモス(晴れ、或いはこちら非ダイマ時)
ギャラ、ガラルダルマ
役割破壊
電気飛行、ギャラ
遂行にも役割破壊にも重要なサブ。
アイテを用いたエスバへの遂行にも必要。
ギャラに繰り出される相手に岩半減は殆ど
いないため、最低限の等倍負担にもなります。
持ち物無しエッジ
H244ダイマガモス 90.1〜106.8% 乱1 37.50%
威嚇込みH4ギャラ 58.5〜69.0% 確2
〃H252ギャラ 48.8〜57.7% 乱2 93.36%
〃HB特化ギャラ 33.7〜40.6% 確3
H4霊獣ボルト 104.5〜123.9% 確1
HB特化サンダー 49.7〜58.9% 乱2 98.44%
H252水ロトム 36.9〜43.9% 確3
H4水ロトム 46.4〜55.2% 乱2 67.58%
持ち物無しダイロック
H4ダイマギャラ 56.1〜66.7% 確2
アイアンテール(B振り時)
遂行範囲
エスミミッキュ(B振り時)
不特定物理との撃ち合い
役割破壊
ミミッキュ
ダイスチルでのB上昇用。
B振りの場合、
ジェットに受け出してもスチル→ロック、
とすることで陽気珠エスバに遂行できます。
ヤャラの強みである汎用性を下げてまで
B振りにする意義はエスバ以外にないので、
その場合はほぼ確定でしょう。
皮剥ぎダメ、ゴツメ2回、アイテで、
アッキミミッキュと相討ちになります。
H振りの場合、優先度は4つ落ちます。
持ち物無しアイテ
H228B28アッキミミ 59.1〜70.4% 確2
帯ダイスチル
H4ダイマミミ 87.0〜102.7% 乱1 18.75%
無振りダイマエスバ(等倍) 32.3〜38.1% 乱3
パワーウィップ
遂行範囲
水妖、水地
役割破壊
ウォッシュ、スイクン
こちらも優秀なサブ。
水タイプへの役割遂行、破壊技の他、スケショ不採用時のウオノラへの最大打点となります。
以下の通り微妙に不足なので、帯が欲しい所。
持ち物無しウィップ
H振り水ロトム 87.9〜104.5% 乱1 25%
最硬振りマリルリ 84.7〜100.5% 乱1 6.25%
HB特化スイクン 46.4〜55.1% 乱2 61.33%
B4ウオノラ 44.2〜52.1% 乱2 14.84%
氷技
遂行範囲
カイリュー、マンダ、ガブ、ランド
役割破壊
ドラパ、パッチ
4倍竜への遂行技ですが、ドラグーンのお陰で
ダイマを確1にできないので、これがあっても
特別有利という訳ではありません。
火力補正がない場合、ストリームでは無振り
ダイマランドに不足なので、こちらが必要です。
持ち物無し氷の牙
H252ドラパ 52.3〜61.5% 確2
B4パッチ 52.1〜61.8% 確2
A1段階下降帯ダイアイス 威力120
無振りダイママンダ 83.2〜98.8% 確定2発
B4ダイマガブ 66.9〜78.7% 確2
地震
遂行範囲
ドラン(ゴツメ採用時)、ガルド
役割破壊
パッチ、コケコ
電気への役割破壊ですが、メジャーな電気にはロトムなど浮いているものが多いです。
なお、これと雪崩以外の技は全て命中不安です。
地震
B4パッチ 95.8〜113.3% 乱1 75.00%
B4コケコ 104.1〜124.1% 確1
HB特化盾ガルド 50.3〜60.5% 確2
スケイルショット
役割範囲
エスバ(B振り時)、ウオノラ
不特定物理との撃ち合い
役割破壊
ドラパ、パッチ
ダイドラグーンでのA下降用。
エスバは威嚇とランク補正倍率の関係で、
スチルより乱数が安定しません。
ダイマ時は与ダメージが安定せず、
B下降という余計なデメリットもあります。
帯スケショ(1発)
無振りドラパ 29.4〜35.6% 乱3 14.40%
H252ドラパ 24.6〜29.7% 乱4 99.22%
B4パッチ 24.8〜30.3% 乱4 ≒100%
B4ウオノラ 23.0〜27.9% 乱4 49.26%
アイアンテール(H振り時)
役割範囲
不特定物理との撃ち合い
役割破壊
ミミッキュ
H振り時は、ミミにもエスバのジェットにも
繰り出せないので、使うならスケショでしょう。
大文字
遂行範囲
カミツルギ
役割破壊
ナット、エアームド
鋼への役割破壊ですが、火力不足なので
テッカグヤ、アーマーガアは焼けません。
カミツルギが憎いけどカグヤは入れられない、
という場合にでもお使い下さい。
勇敢無振り帯大文字
HD特化ナット 50.3〜60.8% 確2
H244D12ムドー 52.0〜62.0% 確2
H252D12カグヤ 33.0〜38.9% 乱3 99.34%
H252D4アーマーガア 37.6〜44.4% 確3
勇敢無振り持ち物無しダイバーン
H252ダイマカミツルギ 100.0〜118.1% 確1

H振りならアクテ/エッジ/ウィップ/氷の牙
B振りならアクテ/エッジ/ウィップ/アイテ
がテンプレでしょうか。
ヤャラの強みはカスタマイズ性にもあるので、ヤーティの穴を補わせる技選択が重要でしょう。

最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

電気受け考察

ボルチェンを許すな委員会会長、ヤツハシです。
今回は、ボルトチェンジカッターとして、
ヤラヤラとヤンターンを比較していきます。
なお今回は、電気受けとしてのみの比較とし、
ヤンターンは水だからカバに役割が持てる、
などは触れないものとします。

何故その2体なのか

何故タイプも物理特殊の技分類も違うこの2体を比較するのかというと、
環境の電気に役割を持てる電気無効だから、
です。
実は、電気無効のポケモンの多くは、もう一方の一致技が等倍以上、遂行技がないなどの理由から、メジャーな電気に役割を持てないのです。
その点、この2体は、多くの電気の一致を両半減にできる優れた耐性を有しているのです。

ヤラヤラの利点

火力が高い
 ヤンターンを鼻で笑う最大火力指数52200に
 霊の超一貫から放たれる指数47850、
 眼鏡を持っても指数34650のヤンターンでは
 到底届かない崩し性能があります。
 ヤンターンは、ダイマ時にはC76の現実と
 向き合う必要があり、ダイマ合戦では遂行力
 が著しく下がるため、その点でも優位です。
持ち物が安い
 ヤンターンには最強格のアイテム,眼鏡が必須
 であるのに対し、こちらは専用アイテムで
 鉢巻並の火力を出せます。
 第8世代の持ち物事情で神器を奪うことは、
 ヤーティ全体の火力に響きます。
瓦割り
 壁構築自体は、すり抜けドラパ、強運キッス
 などの帰還で減少が予測されるものの、論理
 にとって脅威であることは変わらず、それを
 ついでで対策できることは、有用です。
 特にコケコ、レジエレキは、壁貼り型の
 可能性があり、そいつらに壁貼りも電磁波も
 許さないのは、ヤラヤラの強みです。

ヤンターンの利点

ウォッシュロトムへの役割
 電気受けとしてこの点は無視できないです。
 貴重なランド対策として電気のシェアを
 占めることが予想されるウォッシュロトム
 無力化できることには、高い価値があります。
役割破壊を受け辛い
 目覚パ消滅とドラパの存在から悪波採用が
 増え、ヒートロトムなどへの役割が不安定に
 なったヤラヤラと違い、高いDと草結び威力
 が40がであることから、遂行が安定します。
ボルトチェンジ
 ヤルータス、お前もか。
 相手のボルチェンを切りながらボルチェンで
 有利を押し付けることができるため、
 火力の低さも一応は補えます。

まとめ

崩し重視ならヤラヤラ、
遂行力重視ならヤンターン、
といった所でしょうか。
どちらにも利点、欠点があるので、
好みに合った方をお使い下さい。
でもヤンターンは落第しそう。

最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤャラヤットヤンギ

焼いた八ツ橋を食べたことがないヤツハシです。
実は私、このことについては一切公言してないので、皆さんもご存知ないとは思いますが、
ヤャラヤットヤンギの並びが大好きなのです。
今回は、この並びは良いぞ、ってお話をします。

個々のスペック

まず、ヤャラヤットヤンギとは、
ヤャラドス、ヤットレイ、ヤンギラス、
この3体の並びです。
それぞれについて、少し話します。
ヤャラドス
労基とねじれの位置にあるドラゴン
皆大好き筆頭過労死er。
大凡の物理への数値受けと、一部特殊への耐性受け、論理的に厳しい相手の対面処理を担う。
似た立場のヤンドに勝る点としては、
役割破壊の受け辛さと、特殊炎への役割。
技範囲ももう滅茶苦茶で、むしろ敵は4枠制限。
こいつにとって、覚えている技は即ち役割範囲
なので、慎重に選ばれるべきです。
欠点は、火力が低いので崩しには読みが必要な点と、電気に脳死ボルチェンを許すこと。
ヤットレイ
轢殺のオナモミ
異教徒を轢き潰すやべーやつ。
水タイプ全般の粉砕()と、甘えた繰り出しの
粉砕()と、ミミッキュの粉砕()を担う。
鉢巻ジャイロが半減でも確2にする鬼火()力で、
何より意表が突ける()。
火力だけではなく耐久値も高く、役割破壊技を持たない相手に対して硬い硬すぎる。
貴重な叩きを有するので、ポリ2も許しません。
欠点としては、ダイマ時の火力の低さと、
役割対象にはむしろジャイロを撃ち辛い点。
ヤンギラス
耐久値の神の化身
何故かギャラキッスに繰り出される岩 悪。
役割対象は、脳死ダイジェットする飛行と、
一致弱点を突いてこない特殊全般。
耐久値がイカれており、何故か意地ガブの地震や眼鏡アシレのムンフォを確定耐えします。
岩も悪も一貫性に優れるため、
崩し性能は指数以上のものがあります。
砂に因る襷潰し、削り、S判定も優秀。
欠点は、弱点が多く裏と一貫し易い点と、
格闘には技範囲的にも何もできない点。

この並びの利点、欠点

タイプ相性、役割的に補完に優れる
 ギャラナットの補完の良さは言わずもがな、
 そこに2体の苦手な特殊竜、ヒトムなどに強い
 バンギを入れているので、対応範囲が広く、
 大凡の相手に不足なくサイクルできます。
 また、サイクルを回してのダイマ枯らしなど
 にも、役割を持てます。
個々のスペックが高い
 この並びは、全員が毎世代一軍の最強格の
 ヤケモンで構成されるため、同時選出しなけ
 れば弱い、といったことがありません。
 キャラパワー=構築パワー
物理受けに弱い
 当然ながら、3体とも物理型なので、
 ガアやドヒドには何もできません。
格闘に薄い
 内2体が格闘弱点で、半減のヤャラは格闘への
 遂行技がなく、ただでさえ過労死枠なため、
 格闘は苦手です。
ボルチェンを切れない
 電気を無効にできないため、
 とんボルでクルクルされることは苦手です。

相性の良い補完枠

苦手とする物理受けの大半に弱点を突ける炎、電気技を有するポケモンは相性が良いです。
生息数も型も異様な数であり、
ヤンギだけでは対処が不安定なドラパルト、
雷パンチの所有率と確定急所技から、ヤャラ
での受けが利かないウーラオスなどの存在から
フェアリーも欲しいです。
また、気合玉ボルトはこの並びに一貫する
ため、対策枠は必須です。
以上を踏まえると、
ヤラヤラ、ヤティ、ヒトム、レヒレ、キッス
などが良いでしょう。

何だか強い並びの紹介というよりは、
強いヤケモンの紹介になってしまいましたが、
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

鉢巻ヤビゴンを推す

私です、ヤツハシです。
今回はヤビゴンの持ち物は鉢巻がお薦めだぞ、
ってお話をします。

制限環境のヤビゴンについて

現環境は、物理ばかりだった孤島環境から大幅に特殊型が増えたため、特殊全般をタイプに拘らず役割対象とするヤビゴンは、刺さりのよいヤケモンと認識されています。
特に、現在のゲンガーに対するほぼ唯一の、
安定した対策ヤケモンであるため、現環境の
ヤーティでの採用率は高いと思われます。

ヤビゴンの持ち物

力の鉢巻、スカーフ(白)、ジュエルなどの余り物を押し付けられていることが多い印象です。
しかしながら、こいつはA110かつ弱点を突けない単ノーマルであるため、それらの持ち物では
火力不足に陥ってしまうことが多いです。
選出機会の多いヤケモンには、強力な持ち物を与え、崩し性能を高める方がよりロジカルです。
ならば最強の火力アイテムである拘り鉢巻を
与えよう、という考えです。

鉢巻ヤビゴンの崩し性能

第一に、鉢巻カビゴンはまず警戒されません。
ノーマルは半減以下にするタイプが三つしか
なく、そも普通はカビゴンの攻撃など半減受けするまでもないため、相手の意表を突けて()、
指数以上の崩し性能を発揮します。
鈍い、欠伸の存在から、迅速に処理するために繰り出してきたパッチラオスがこうなります。

A特化鉢巻カビゴン メガトンキック
無振りパッチ 100.0〜118.2% 確定1発
無振りラオス 86.3〜101.7% 乱数1発 (12.50%)

はい、最低乱数でもパッチラゴンは瀕死、
ウーラオスはゴツメ圏内ですね。
(実はどちらもB4だと乱数一つ落ちるのは内緒)
また、ゲンガー対面や鋼交換読みの地震でも

B4ラオス 48.0〜56.6%乱数2発 (89.06%)
HB特化盾ガルド 57.5〜68.3% 確定2発

と十分な負担になります。

鉢巻のデメリット

当然ながら技が最初に使用したものに固定されるため、下手な交換読みは死を近づけます。
上記の通り地震でも負担は十分なので、ゲンガーの前でキックを撃つのはやめましょう(4敗)
これまた当然ながらダイマ時は補正が乗らないため、火力がスカスカになります。
アースでの時間稼ぎをメインに考えましょう。
最後に、最も大きなデメリットとして、鉢巻を他に回せない、という点があります。
ヤットとの同時採用は諦めて下さい。
因みに私は現在、鉢巻ヤット採用をして
ヤビには珠を持たせています()

最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

役割論理がS振りをしない理由

どうも、ヤツハシです。
今回はS振りについて考えます。
役割論理ではご存知の通り、S振りをしません。
この点について、異教徒からよく縛りプレイだの言われるので、考察していきます。

私に異教徒の思考は分かりませんが、異教徒が
Sに振る理由に以下があると考えています。

① 抜き性能
② 対面性能
③ 誤魔化し性能
④ スカーフに依る奇襲
⑤ 耐久の優先度が低い
⑥ 特定の相手に優位に立てる

いくつか重複している内容がある気もしますがこれらを否定すれば、論理ではS振りは不要だ、と言えるのではないでしょうか。
まず①ですが、これはサイクルという戦術の
対極にあり、求める意味がありません。
「1体そういったものを入れるのはアリだろ」
と思った方は次の段落をご参照下さい。
次に②、これは論理でも重要なものですが、
役割論理で言うところの対面性能とは、
耐久の高さ、技範囲の広さ、弱点の少なさ、
これらからなる環境に於いての不利をとる相手の少なさを指し、Sに因るものではありません。
また、③にも言えることとして、サイクルパでは大凡の相手に対する引き先の用意があるため、
無理な撃ち合いをする必要はありません。
④、これは本来不利となる相手を、スカーフを持つことで突破するためとし、それ以外の目的でのスカーフ所持は上3つに属するとします。
これですが、例えばスカーフサザンでドラパに奇襲しようとしたら相手もスカーフ(或いは襷)
でした、など冗談にもなりません。
素直にフェアリーを投げていたならば、
むざむざ一体失うこともないでしょう。
次に⑤ですが、論者であるならば、
こんなことは口が裂けても言えません。
256でも不足を感じる程にインフレした現環境で無振りでサイクル戦をすればどうなるかなど、ダメージ計算機が示してくれるでしょう。
最後に⑥、これは求められる役割を損なわない微調整の範疇である、とします。
こればかりは有用性を否定し切れません。
ピンポイントすぎる、ミリ耐えできる可能性が下がるなどの反論はありますが、一部の役割が安定するのは事実ですし、どちらの方がより
勝率が高いのか、私には分かりませんでした。

次は「論理はスイーパーや誤魔化し枠入れたら強そう」という意見について考えていきます。
これに関しては、受けループとの比較が役割を持てると考えたため、以下の表をご覧下さい。

役割論理 受けループ
主な受けの性質 タイプ受け 数値受け
1体の役割範囲 狭い 広い
崩し枠の降臨 許し辛い 許し易い
積み行動 許し辛い 許し易い
ダイマとの相性 比較的良い 悪い

(受けルエアプだから認識間違ってたら許して)

受けルは数値受けであることに起因する高い
耐久と広い役割範囲から、2体でもサイクルを
回せ、スイーパーを選出する枠があります。
一方役割論理はタイプ受けがメインであり、
また回復ソースを持たないことから1体で複数を相手にするのは難しく、3体全員がサイクルに
参加しなければなりません。
受けルは火力の低さから崩し枠の行動を許し易く、切り返し手段があることが望ましいです。
役割論理は受けルと違い安易な積みは許さず、
あからさまに崩し枠を誘う訳ではないので、
そういった枠の重要度は比較的低いです。
受けルではサイクルメンバーのダイマ適性が
極端に低く、ダイマに依る崩しの抑制や
切り返し、サイクルでの削りを活かすため、
ダイマを有効活用できるアタッカーが必要です。
一方で役割論理は全員が特化フルアタなので、
適性の高低はあれど、全員が問題なくダイマ
切ることができます。
上記よりスイーパー、誤魔化し枠は役割論理
とは相性が悪く、より耐久に厚いサイクルパに適していると考えます。

この記事は以上です。
だいぶ長くなってしまいましたが、
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。