役割論理がS振りをしない理由
どうも、ヤツハシです。
今回はS振りについて考えます。
役割論理ではご存知の通り、S振りをしません。
この点について、異教徒からよく縛りプレイだの言われるので、考察していきます。
私に異教徒の思考は分かりませんが、異教徒が
Sに振る理由に以下があると考えています。
① 抜き性能
② 対面性能
③ 誤魔化し性能
④ スカーフに依る奇襲
⑤ 耐久の優先度が低い
⑥ 特定の相手に優位に立てる
いくつか重複している内容がある気もしますがこれらを否定すれば、論理ではS振りは不要だ、と言えるのではないでしょうか。
まず①ですが、これはサイクルという戦術の
対極にあり、求める意味がありません。
「1体そういったものを入れるのはアリだろ」
と思った方は次の段落をご参照下さい。
次に②、これは論理でも重要なものですが、
役割論理で言うところの対面性能とは、
耐久の高さ、技範囲の広さ、弱点の少なさ、
これらからなる環境に於いての不利をとる相手の少なさを指し、Sに因るものではありません。
また、③にも言えることとして、サイクルパでは大凡の相手に対する引き先の用意があるため、
無理な撃ち合いをする必要はありません。
④、これは本来不利となる相手を、スカーフを持つことで突破するためとし、それ以外の目的でのスカーフ所持は上3つに属するとします。
これですが、例えばスカーフサザンでドラパに奇襲しようとしたら相手もスカーフ(或いは襷)
でした、など冗談にもなりません。
素直にフェアリーを投げていたならば、
むざむざ一体失うこともないでしょう。
次に⑤ですが、論者であるならば、
こんなことは口が裂けても言えません。
256でも不足を感じる程にインフレした現環境で無振りでサイクル戦をすればどうなるかなど、ダメージ計算機が示してくれるでしょう。
最後に⑥、これは求められる役割を損なわない微調整の範疇である、とします。
こればかりは有用性を否定し切れません。
ピンポイントすぎる、ミリ耐えできる可能性が下がるなどの反論はありますが、一部の役割が安定するのは事実ですし、どちらの方がより
勝率が高いのか、私には分かりませんでした。
次は「論理はスイーパーや誤魔化し枠入れたら強そう」という意見について考えていきます。
これに関しては、受けループとの比較が役割を持てると考えたため、以下の表をご覧下さい。
役割論理 | 受けループ | |
---|---|---|
主な受けの性質 | タイプ受け | 数値受け |
1体の役割範囲 | 狭い | 広い |
崩し枠の降臨 | 許し辛い | 許し易い |
積み行動 | 許し辛い | 許し易い |
ダイマとの相性 | 比較的良い | 悪い |
(受けルエアプだから認識間違ってたら許して)
受けルは数値受けであることに起因する高い
耐久と広い役割範囲から、2体でもサイクルを
回せ、スイーパーを選出する枠があります。
一方役割論理はタイプ受けがメインであり、
また回復ソースを持たないことから1体で複数を相手にするのは難しく、3体全員がサイクルに
参加しなければなりません。
受けルは火力の低さから崩し枠の行動を許し易く、切り返し手段があることが望ましいです。
役割論理は受けルと違い安易な積みは許さず、
あからさまに崩し枠を誘う訳ではないので、
そういった枠の重要度は比較的低いです。
受けルではサイクルメンバーのダイマ適性が
極端に低く、ダイマに依る崩しの抑制や
切り返し、サイクルでの削りを活かすため、
ダイマを有効活用できるアタッカーが必要です。
一方で役割論理は全員が特化フルアタなので、
適性の高低はあれど、全員が問題なくダイマを
切ることができます。
上記よりスイーパー、誤魔化し枠は役割論理
とは相性が悪く、より耐久に厚いサイクルパに適していると考えます。
この記事は以上です。
だいぶ長くなってしまいましたが、
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。