ヤジャンボ使用感

猫よりは犬派、ヤツハシです。
今回は、ヤジャンボの使用感となります。
正式なヤケモンではない、所謂ヤルヴァンヤケではありますが、良ければ最後まで読んでいって下さい。
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使用ヤーティ

モジャンボ @ゴツメ
H12 B244 C252
リフスト/原始/ヘド爆/気合玉
バンギラス @帯
H252 A252 B4
エッジ/噛み砕く/地震/冷凍パンチ
ジバコイル @磁石 アナライズ
H252 C252 D4
ラスカノ/雷/ボルチェン/トラアタ
ウォッシュロトム @珠
H252 C252 D4
ドロポン/雷/ボルチェン/悪波
ボーマンダ @眼鏡
H4 B252 C252
流星群/暴風/大文字/ドロポン
ドリュウズ @鉢巻
H12 A252 B244
アイへ/地震/岩雪崩/瓦割り

役割対象(トップ30)

ウーラオス(鉢巻除く)、ウオノラゴン(鉢巻除く)、カバルドンナットレイ、ゴリランダー、バンギラスドリュウズ

採用理由

まず、役割対象の欄をご覧の通り、ウオノラ、
カバを除いて役割対象がヤッシの劣化であり、その安定性も耐久、耐性の面から劣ります。
では何故こいつを採用するのか、と言うと、
一番はそのウオノラへの役割です。
ウツロ対策枠にヤットを採用しない場合に、
ヤッシの代替をしつつ、ウオノラの穴を埋められるのです。
同じくラオス対策枠でウオノラに役割を持てるレヒレ、ブルルと比較すると、
毒突きラオスに安定すること、
意地エラ噛みに受け出せること、
再生力で交換されても余裕があることから、
よりその2体に重きを置いている、と言えます。

使用感

まずこれは前提ですが、役割は確実に遂行してくれました。
草単ながら高い物理耐久、再生力の回復から
役割対象に押し負けることは基本ないため、
ヤケモンとして最低限の性能はあります。
ダイマ適性は低いですが、主な役割対象であるウオノラ、ラオスが余りダイマを切らないため、問題とはなりませんでした。
次に火力、崩し性能ですが、これはゴツメを持たせていたこともあり微妙です。
草、岩、闘、毒と技範囲は文句なしなのですが、Cと岩技の威力の低さが響きます。
しかしながら、
こいつ自身は何周でも繰り出せること、
宿木ケアなのか居座りをされ易いこと、
C特化のリフスト、気合玉持ちなどまず想定されないことなどから、こいつのせいでサイクル負けした、ということは余り起こりませんでした。
その他の強みとしては、宿木無効の気合玉持ちのため、ナットレイをほぼ完封できることが挙げられます。
欠点としては、これは私の構築や育成の問題でもありますが、マンダウォッシュの圧力のせいか、役割対象が選出されず腐ることが少なくなかったこと、
特殊耐久ジュラルドンなこと、ジェット抜群なことから、役割対象以外には何もできないことなどがあります。
総評としては、
ヤケモンとして推すほどではないが、趣味で使う分には十分な強さがある、です。


最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

下らないロジック

ブログのネタがない、ヤツハシです。
今回の記事(に限らず、或いはTwitterでもですが)は、脳内のちょっとした考えを言葉にすることで、整理していくものです。
敬虔な論者たる諸兄にはその必要もないようなことですから、新しい発見はないかと思います。
それでも良ければ、読んでいって下さると嬉しいです。

以下常体

ありえないものがありえるようになるには

補助技、S振りなど、現在では絶対にありえない要素が認められるなら、それはどのような場合か、というたられば。

・有用性の証明
これまで深く考察されていなかっただけで、実際には論理、環境に即したものである、ということが証明されたパターン。
ヤルビアルはよくこの好例として挙げられ、wikiでも日夜、様々なものがこれに当て嵌まるか議論されている。
只補助技、S振りなどは、これが否定されているからありえないのであって、これが示されることは今後もないだろう。

・環境因子の調整
こちらが本題。
最大打点とはならない技でも、音技、連続技はこれとして認められている。
過去には黒歴史と称される、五世代キノガッサへの対策としてのヤティ姉妹へのS振りが認められていた。
これに当たる条件を考える。
1.現行の役割論理では対処が不可能であること
この基準が分からないが、
「現行の候補生以上を適切に運用しても、繰り出しからの処理ができないこと」
辺りだろうか。
2.それを用いることで対処が可能になること
ステロ、先制技なら砂で潰れない襷、頑丈。
毒々、積み技なら崩しようのない受け。
挑発なら立ち回りで処理できない害悪。

上記二つを満たすのであれば、補助技でもS振りでも認められるだろう。

とまあ色々書いてはみたものの、現在そのようなポケモンは存在しないし、然しものボーフリも、そのような異教徒からも非難されそうなポケモンを今後出すこともないだろう。 多分。

サイクルの回復ソース

現在、採用率で環境一位に君臨しているポケモンは、サンダーである。
準伝故の高種族値、一致技の等倍範囲、優れた耐性、これらは我々論者も高く評価する所であるが、異教徒からはもう一つ、羽休めの存在も評価されているようである。
といった前置きから、回復ソースなぞ然したる意味はないのではないか、というロジックを展開していく。
そも何故我々が高速再生技を使わないのか、と言えば、使用したターンに相手の無償降臨を許すから、である。
では何故無償降臨されるとまずいのか、と言えば、裏に負担が掛かるから、である。
現行ヤケモンにチョッキを持たせることがありえない理由、と同じロジックになるが、一体だけ耐久が上がろうが、それこそ無限に繰り出しできたとしても、裏への負担は変わらない、つまりサイクル崩壊速度は変わらないのである。
ここからは余談だが、このロジックは私のサンダー対策に活かされている。
サンダーはヤャラやヤッシに自信満々に出てくるため、交換読みで半分ほど削ってあげれば、相手は勝手に一ターン捨ててくれる。
岩共が無償降臨さえできれば、後はあいつらの等倍範囲と神器の火力で、ゴリラやレヒレは二周目が不可能となる。
珠暴風を撃たれていれば野菜はダイマ択が発生していた、ボルチェンを撃たれていればヤンギは不利対面を継続されていた、にも拘らず。
因みに、回復ソースは一体だけが持っても意味はない、と言ったが、全員が持つなら話は別である。
全員が無限の耐久を持つならば、無限のサイクルが可能となる。
この考えに基づくのが受けループである。
受けルと論理、どちらもサイクルに特化した結果として、メンバーを特定の型で統一する意味が生まれている、ということが高速再生技へのロジックから導けるのである。

BCヤンダーのダメージ計算

アタックゴミツルギがあんまりにもあんまりなため、BCヤンダーを考える。
努力値はH12 B244、被弾側のみの計算とする。
性格補正込み252振りを特化、
性格補正無し252振りをぶっぱと表記する。

攻撃側ポケモン
諸補正、技(ダイマ技の元技)
ダメージ% 確定数(乱数%) 被弾側ダイマの有無

A特化カミツルギ
珠ダイナックル(聖なる剣)
25.1〜29.3% 確定4発 非ダイマ
A↑珠ダイアタック(ギガインパクト)
62.0〜73.1% 確定2発 ダイマ
A↑↑珠ダイアタック(ギガインパクト)
82.6〜97.3% 確定2発 ダイマ

Aぶっぱエースバーン
珠キョダイカキュウ
43.1〜51.5% 乱数2発(5.86%) ダイマ
A↑珠キョダイカキュウ
65.3〜76.9% 確定2発 ダイマ
珠ダイジェット(飛び跳ねる)
34.7〜41.9% 確定3発 非ダイマ
珠ダイナックル(飛び膝蹴り)
25.7〜30.5% 確定4発 非ダイマ
珠火炎ボール
65.3〜77.8% 確定2発

A特化ゴリランダー
GF鉢巻ウッドハンマー
55.7〜66.5% 確定2発 非ダイマ
GF鉢巻グラススライダー
32.3〜38.9% 乱数3発(98.93%) 非ダイマ
鉢巻持ち物所持叩き落とす
47.3〜55.7% 乱数2発(75.00%) 非ダイマ
GFキョダイコランダ
50.3〜59.3% 確定2発 非ダイマ

A特化一撃ウーラオス
インファイト
29.9〜35.3% 乱数3発(20.36%) 非ダイマ
暗黒強打
59.9〜70.7% 確定2発 非ダイマ
ダイナックル(インファイト)
23.4〜28.1% 乱数4発(87.39%) 非ダイマ
A↑ダイアーク(暗黒強打)
48.5〜57.5% 乱数2発(94.14%) ダイマ

A特化カイリュー
ダイジェット(空を飛ぶ)
32.3〜38.9% 乱数3発(98.93%) 非ダイマ
ダイナックル(馬鹿力)
16.2〜19.2% 乱数6発(99.09%) 非ダイマ
ダイドラグーン(逆鱗)
35.3〜42.2% 確定3発 ダイマ
A↑ダイドラグーン(逆鱗)
53.3〜62.9% 確定2発 ダイマ
ダイアイス(冷凍パンチ)
43.7〜52.1% 乱数2発(14.84%) ダイマ
A↑ダイアイス(冷凍パンチ)
65.9〜77.8% 確定2発 ダイマ

C特化テッカグヤ
C↑メテオビーム
128.1〜152.1% 確定1発 非ダイマ
ダイロック(メテオビーム)
50.3〜59.3% 確定2発 ダイマ
ダイジェット(エアスラッシュ)
34.7〜41.3% 確定3発 非ダイマ

C特化カプ・レヒレ
ムーンフォース
47.3〜56.3% 乱数2発(82.03%) 非ダイマ
ハイドロポンプ
54.5〜64.7% 確定2発 非ダイマ
ダイフェアリー(ムーンフォース)
32.3〜38.0% 乱数3発(95.58%) ダイマ
ダイアイス(冷凍ビーム)
43.1〜50.9% 乱数2発(3.91%) ダイマ


以上です。
また何か思い付いたら追記するかもです。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤットヤトム+威嚇飛行

サンダーを許すな、ヤツハシです。
今回は、(我の中で)今期のテンプレと呼び声高いヤットヤトム+威嚇飛行の並びを紹介&考察していきます。

各ヤケモン紹介

ヤットレイ

役割対象(執筆時時点でのトップ30)
ミミッキュカプ・レヒレポリゴン2
ウツロイド、レジエレキ、カプ・コケコ、
ウォッシュロトムライコウ、ウオノラゴン

主な仕事は、ミミッキュの処理と有利対面から負担を掛けること。
威嚇枠を受けに来るレヒレポリ2を、崩しの起点とします。
特にポリ2対面時の鉢巻叩きの一貫性が高く、エスバ引きには最低6割入るため、2周目を許さず、珠の消失に依る火力低下、ダイマを切られても威嚇枠の等倍一致技圏内となることから、エスバの脅威を大きく抑えられます。
カグヤ引きにも3.5〜4割のダメージ+型判別、回復力の低下や、パワフルメテオ、弱保の事故防止など、電気の遂行を安定させます。
それら以外の繰り出しも同様です。
無論ポリ2で居座ればその時点で、マンダ受け(トレースでないならヤンドも)としての役割は失い、ヤトムなどで悠々流せる、只のクッションとなります。
持ち物は鉢巻一択だと思います。

ヤトム

役割対象 (ウォッシュ)
ランドロスカプ・レヒレテッカグヤ
ポリゴン2(眼鏡時)、カバルドンヒードラン
メタグロス、ブリザポス
役割対象 (ヒート)
サンダー、テッカグヤポリゴン2(眼鏡時)、
ゴリランダー、メタグロス、レジエレキ、
ブリザポス、カプ・コケコ、ナットレイ

主な仕事は、テッカグヤの処理と対面操作。
ウォッシュではレヒレランド(+ロックカグヤ)、
ヒートではサンダーに有利となります。
サンダーよりランドレヒレの方が生息数が多く、最重要の役割対象であるカグヤに安定するため、基本はウォッシュ推奨。
この枠にヤンダーが含まれない理由ですが、氷弱点のためポリ2との撃ち合いに弱く、ヤットの叩きでポリ2を処理するヤーティにはそぐわないためです。
異教徒ロトムの減少からか、相手に一致両半減がいないことも珍しくなく、範囲の押し付けやボルチェンで、有利を取り易いです。
持ち物は、HBポリ2にごり押しできるようになること、役割対象的に繰り出し回数を稼ぎ易いことから、負担を上げられる眼鏡がお勧め。

威嚇枠

役割対象 (ヤャラドス)
エースバーン、ランドロスミミッキュ
フェローチェヒードラン、ブリザポス、
ボーマンダガブリアス、ウオノラゴン
役割対象 (ヤーマンダ)
エースバーン、ランドロス、ゴリランダー、
カバルドン、連撃ウーラオスナットレイ
ウオノラゴン
役割対象 (ヤンドロス)
エースバーン、ミミッキュ、レジエレキ、
カプ・コケコ、バンギラス

主な仕事は、エスバ受けと威嚇撒き。
今期の最重要枠ですね。
ヤャラは広い役割範囲、特に希少なフェローチェや4倍竜へのものを持つこと、
ヤンドは蜻蛉所持とボルチェン無効、ステロ等倍でサイクルに強いこと、
マンダは広い技範囲と物理と誤認させることに依る、高い崩し性能を持つこと、
という利点をそれぞれ持ちます。
それぞれの欠点としては、
ヤャラは火力が低く、交代技も持たないため、不利対面を作り易いこと、
ヤンドは炎等倍でエスバに安定せず、明確な役割範囲には劣ること、
マンダは選出を縛るミミッキュへの役割を持たず、神器が必須であること、です。
同一の枠として紹介しましたが、各々のスペックが非常に高いこと、役割的な相性も悪くないこと、エスバ対策が1体では不安なことから、むしろ内2体の同時採用はほぼ必須だと思います。

並びの利点

何故この並びなのか、と言うと、
メジャーな構築に強いから、です。
現環境では、サイクルを主軸に削りを入れ、ジェッターを通す、というパーティが多いように感じます。
そこで最も多いジェッターであるエスバを受ける威嚇枠に、それらが不利を取るサイクルメンバーの大凡に役割を持て、かつ崩しに優れるヤットヤトムを投入したのが、この並びなのです

またこの3体は、皆汎用性,非役割対象と撃ち合う能力が高いため、マンダなど対策の難しいポケモンの処理、役割集中に因る崩壊、役割対象が選出されないこと、などを補い易いのです。

苦手なポケモン

サンダー
ヤトムがウォッシュの場合は無理です。
というかヒートでも割と怪しいです。

アーゴヨン
当然無理です。
やるならヤンド対面でアースブッパ、ヤットで繰り出しor悪巧みジャイロですかね。

ドラパルト
一応危険予知か威嚇で判定して物理ならヤットでいけますが。

ガラルファイヤー
挑発読みジャイロブッパ以外ありえない。

クレセリア
(絶望)

相性の良いポケモン

上記5体全てに強い神がいるらしい。
という訳でヤンギラスですね。
クレセリア突破の当てさえあるならヤジアイスやチョッキヤンデも良いでしょう。
まあ誰であれ、顎とサンダーに強い駒は必須です。


以上です。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

新規候補使用感

ポテチ海苔塩味は湖池屋派、ヤツハシです。
今回は、雪原ヤケモン候補の軽い使用感を書いていきます。
使用した時期や構築に依るでしょうから、評価は飽くまで参考程度に。


私が使用した候補を50音順に

ウツロイド

スペックはあるのですが役割の範囲、安定性でヤンギに劣るのが痛いです。
眼鏡ジェムの火力と一貫性は素晴らしいですが、神器持ちのヤンギにも同じことが言えるでしょう。
差別化点と言えば、Sと技範囲のお陰でカグヤ、レヒレ、カバに受けられない点ですが、ドラパ、竜飛への役割を投げ打ってまで得たいものかは疑問です。
キッス、気合玉ボルト、コケコ辺りがいれば役割範囲での差別化もできたのでしょうが、現状は落第生か二軍下位と言ったイメージです。

カプ・コケコ

単純に火力、耐久不足です。
この耐久でのサイクル参加を成立させていた火力は並程度となり、ランドでの受けを許さないめざ氷も消失しました。
低耐久が影響しない役割であった耐久ポケモンのごり押しも怪しいです。
残った強みがSと耐性だけでは、ヤケモンというのは無理があるでしょう。

カプ・ブルル

ヤットを差し置いて使う理由に乏しいです。
ガブ、ラオスへの役割は評価しますが、対策困難かつ生息数も多いミミ、ウツロに有利なヤットに質で劣ると感じます。
一番の強みであった火力も、馬車ゲンガーを問答無用で潰してきた前作と違い、エスバに有利な乱数で耐られてしまいます。
GFのサポート性能も、地震半減の信頼性の低下、カグヤ対策のヤトムヤンダー、エスバ受けの威嚇飛行勢など、必須ヤケモンに浮いているものが多いことなどで落ちています。
主要な役割対象であったランドの半数がジェット持ちなこともあり、汎用性の高いヤットに対して、余りにもピーキーです。
ヤツロと同じく、落第生か二軍下位でしょう。

サンダー

暴風習得で化けました。
数値、役割範囲、崩し性能、どれを取っても一級です。
技の等倍範囲、指数共に高く、2回ほど有利対面を作れば相手のサイクルが崩壊します。
強いて欠点を挙げるならば、ステロ抜群、威嚇飛行勢と弱点が一貫する、電気としてウォッシュ、ヒートヤトムも優秀であり競合する、といったぐらいでしょうか。
間違いなく一軍上位です。

ツンデツンデ(チョッキ)

悪くはないですが、特別強い訳でもないです。
役割はありますし、活躍もしますが、どうにも数値(或いは耐性?)不足に思えます。
耐久がカツカツで、1体に遂行したら後はクッションにして終わり、Sと弱点から役割範囲外との撃ち合いもできません。
ミミッキュも、剣舞ドレパンが乱1のため、他の鋼ほど安定しません。
対策困難な顎ウツロに強い点、持ち物を圧迫しない点も含め、模範的二軍ヤケモン、という感じです。

ヒードラン

やはりこの耐性と数値は優秀です。
役割範囲は狭いものの、厄介な相手を押さえていますし、サイクル内での負担も十分です。
狭いとは言えどミミッキュ、顎、カグヤと、数が多いですから、選出機会も十分にあります。
気になる点を述べるにしても、鋼としてはウツロレヒレ、炎としてはゴリラに役割を持てない点ぐらいですかね。
一軍下位ぐらいでしょうか。

ボーマンダ

ウォッシュやヤットに並ぶ最強ヤケモンです。
2回目になりますが、数値、役割範囲、崩し性能、どれを取っても一級です。
特殊が意表を突ける()点が非常に強く、カバ、ランド、カグヤなど、むしろこちらの役割対象となる相手が入れ食い状態となります。
私は珠で運用したので使用感とは離れますが、ポリ2ですらH244D12が眼鏡暴風でほぼ確2となります。
論者視点でも受けの困難な技範囲と、高いSのため、ジェットで縦る()ことも多々あります。
もう一度言いますが、間違いなく現環境最強格ヤケモンです。

マッシブーン

優れた補完枠です。
いの一番に入る様な性能ではないですが、特定の構築にはピタリと収まるイメージです。
フェロにしろゴリラにしろ、常にジェットに怯える羽目にこそなりますが、それさえなければ確実に役割を遂行してくれます。
忘れた頃にやって来ては滅茶苦茶に荒らしていくガブラオスを抑えられる点も偉く、使う度に評価が上がりました。
正しく二軍といった性能です。

ヤドラン

選出機会に乏しいです。
ヤャラなら有利だったミミエスバフェロへの役割を失っており、代わりに得た役割も大凡トップ20未満のため、殆ど選出できなかったです。
出せた時は本当に強いですし、特殊故威嚇無効、炎技所持、雷パンチが然程痛くない、再生力でステロも痛くない、とやはり差別化点自体はあるのですが。
ミミエスバフェロという対策困難なヤャラの役割を継ぎ接ぎにして補うのならば、こいつ自身が強くても結局ヤーティ、選出のパワーを落としているのでは、と思います。

ラティアス

強いのですが、どうにも扱い辛いです。
眼鏡でないと火力がお話にならないことを除いて、安定した耐久、高いS、広い技範囲など、スペックは良好です。
しかし弱点からゴリラ、ランドに役割を持てないこと、電気の主流がサンダーとなり、ロトムボルトが減少したことから、電気受けとしての竜の需要が減っていること、マンダと競合することなど、このタイプ自体が重しになっている様に感じます。
一応二軍にはなれると思います。

ランドロス

流石現環境2位の強さです。
同じ枠のヤャラマンダとの比較としては、電気無効でサンダーやエレキに強い、蜻蛉が対面操作やミミカイリューへの遂行補助に便利、ステロ等倍で役割破壊されない、炎等倍で対エスバに一番安定しない、などですかね。
最後ものはこいつの採用理由を考えるとかなり致命的には思えます。
まあ他2体とは競合する枠、というよりは、むしろこいつらが強すぎて積極的に同時採用されるイメージなので、幾らでも補えるでしょうが。
私のイメージでは一軍下位ぐらいです。

レジアイス

中々に強いです。
役割範囲の似るヤンギと比較すると、ステロ抜群、顎サンダーの炎抜群が痛いこと、クレセが重くなること、竜飛のジェットに繰り出せないことなどで劣ります。
しかし受けを許さないこの技範囲、加えて氷を一致火力で撃てることは特筆すべき点ですし、ドラグーンで誤魔化されることもありません。
基本的にはあちらの方が強いものの、差別化は十分にできていると考えます。
問題なく二軍入りできるでしょう。


以上です。
テッカグヤは、主に使用したのが解禁前のカジュアルであり、ランクマでは使用感を出せるほど使ってないため、除外しました。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

ヤャラヤットヤンギ軸 最高1841

「そ」は二画で書く、ヤツハシです。
今回はシーズン12の構築記事です。
最高レートは1841と微妙ですが、良ければ見ていって下さい。

3つの構築

今期も例に拠って迷走しており、主に3つの構築を使用しました。
今回紹介するのは最後のものですが、その変遷を少し記します。

1700まで

三日目で構築記事 - 京の和菓子ヤ
こちらの記事に書いたものですね。
詳細が知りたい方はそちらへどうぞ。
ここでは努力値などだけ書いておきます。

バンギラス 砂起こし 帯
H252 A252 B4 意地っ張り
エッジ 噛み砕く 馬鹿力 冷凍パンチ

ヒードラン 貰い火 珠
H252 C252 D4 控えめ
マグスト ラスカノ 大地の力 竜の波動

ウォッシュロトム 浮遊 磁石
H252 C252 D4 控えめ
ドロポン 雷 ボルチェン 悪の波動

ラティアス 浮遊 眼鏡
H252 C252 D4 控えめ
竜星群 サイキネ 波乗り マジフレ

ギャラドス 威嚇 ゴツメ
H100 A252 B156 意地っ張り
アクテ エッジ 雪雪崩 アイテ

ナットレイ 危険予知 鉢巻
H252 A252 B4 勇敢最遅
ジャイロ ウィップ 地鳴らし 叩き落とす

〜1800まで

チョッキヤルード - 京の和菓子ヤ
こちらの記事に書いたものです。
前の構築に色々欠陥があった(主にゴリラと電気が超重い)ために迷走していたので、構築相談を受けてもらい、それを元に変更したものです。
使用感が中々に良く、この時点で構築はほぼ固まりました。
1体圧倒的存在感を放っている方がいますが気にしないで下さい。

バンギラス 砂起こし 帯
H252 A252 B4 意地っ張り
エッジ 噛み砕く 馬鹿力 冷凍パンチ

ホルード 力持ち チョッキ
H4 A252 D252 意地っ張り
地震 キック エッジ ワイボ

ウォッシュロトム 浮遊 眼鏡
H252 C252 D4 控えめ
ドロポン 雷 ボルチェン 悪の波動

ボーマンダ 威嚇 珠
H228 B4 C252 D20 S4 控えめ
流星群 暴風 大文字 ドロポン

ギャラドス 威嚇 ゴツメ
H100 A252 B156 意地っ張り
アクテ エッジ 雪雪崩 アイテ

ナットレイ 危険予知 鉢巻
H252 A252 B4 勇敢最遅
ジャイロ ウィップ 地鳴らし 叩き落とす

1800〜

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やっと本題。
と言ってもアレを野菜に変更しただけですが。
1体ずつ紹介していきます。
前の記事で紹介済の奴らは変更点とかだけ。

バンギラス 砂起こし 帯
H252 A252 B4 意地っ張り
エッジ 噛み砕く 地震 冷凍パンチ

暴力の権化
相変わらずのイカれたスペック。
変更点としては、馬鹿力を地震にしました。
その理由としては、
アースに依る顎への遂行の安定、
サンダーの羽休めへの打点、
と遂行力を意識してですね。
ポリ2は馬鹿力なしでもごり押しできますし、
ウォッシュで処理するでも良いですし。


ドサイドン ハードロック 力の鉢巻
H252 A252 B4 意地っ張り
エッジ 地震 馬鹿力 ヘビボン

あずきバーより硬いイケメン先生
鉢巻ランドの地震確定耐えの謎のポケモン
D方面は柔らかいですが、サンダーやトランジスタ野郎の相手をする分には不足ないです。
主な採用理由は電気無効のサンダー受け。
不利な相手が多い分、出し辛くはあるものの、役割対象への圧倒的安定性は流石の一言。
(力の)鉢巻エッジでH4ランドが90.63%の乱2になる火力も流石野菜先生。
不安定ながらエスバ見れる点も良い。
馬鹿力はヤンギが切った分、カビハピ用に採用しましたが、殆どいないので多分冷凍パンチの方が良いです。
ヘビボンはアッキミミッキュ意識。
アイテではどうも火力不足なので。


ウォッシュロトム 浮遊 眼鏡
H252 C252 D4 控えめ
ドロポン 雷 ボルチェン 悪の波動

今期のMVP
何度も言ってますし何度でも言いますが、
間違いなく今シーズン最強のヤケモンです。
以前はダイマ時の遂行力意識で磁石でしたが、ダイマ切るカグヤもガンダーも想像より少なかったので、HBポリ2を突破できる眼鏡に変更。
撃ち分けこそできませんが、カグヤぐらいなら電気無効受け読みのドロポンでも押し切れるので、そこまで問題ではないです。


ボーマンダ 威嚇 珠
H228 B4 C252 D20 S4 控えめ
流星群 暴風 大文字 ドロポン

スイーパー()ヤケモン
論理の所在が分からなくなるヤケモン。
適当にサイクル回して選出の確認と削り入れたらジェットで縦る()とかやり口が異教徒のそれ。
でも異教徒のダイマエース()と違って通常時でも強いし、ヤケモンとして不足なくサイクルに参加できるから、あんま悪く言えない。
エスバ、ゴリラ、ランドと役割範囲もnice。
特殊が想定されない点も強いです。
悠々弱点を突けるカグヤ、カバ、ランド辺りを繰り出されたり、鬼火()が飛んできたり。
珠はウォッシュに取られた眼鏡の代替品ですが、ジェットの抜き性能()が上がるのは中々。
但し過労死が加速するので一長一短。
ボウフウアテテ


ギャラドス 威嚇 ゴツメ
h4 a252 b252 意地っ張り
アクテ エッジ 雪雪崩 アイテ

過労死の向こう側
山田導入で選出率は幾らか落ち着いたものの、この無二のスペックと役割範囲で過労死しない訳がなかった。
唯でさえ数の少ないエスバとフェロ対策の中で最安定、ってだけで強いのにミミランドにまで有利ですしある意味当然。
努力値は結局ABに戻しました。
特殊フェロ一切いなかったですしポリ2も然程に怖くなかったので申し訳程度の過労死緩和に。


ナットレイ 危険予知 鉢巻
H252 A252 B4 勇敢最遅
ジャイロ ウィップ 地鳴らし 叩き落とす

叩きを撃つ機械
ヒレ神の帰還とウツロの流行でかつての栄光を取り戻したオナモミ
地鳴らしはラプラスいないお陰でマジで撃たなかったので、何入れるでも良いと思います。
変えたとてそれを撃つこともなさそうですが。
ドランバック読むにしても風船まで考慮すると叩き安定なのが良くない。
体感での各技の使用率は、
ジャイロ:40%
ウィップ:19%
地鳴らし:1%
叩き:40%
といった所でしょうか。

選出

体感選出率ですが、
ヤンギラス:30%
サイドン:25%
ウォッシュヤトム:75%
ヤーマンダ:60%
ヤャラドス:50%
ヤットレイ:60%
といったイメージです。

初手選びの基準としては、
ラオス、又はガンダーがいる。
 繰り出しを許してくれる相手ではないです。
 山田、ウォッシュをそれぞれ初手に。
エレキがいるが野菜を出せない、或いはコケコウォッシュがいる。
 ボルチェンで余計な負担が掛かります。
 ヤットを初手に合わせましょう。
ガブがいる。
 剣舞はどうしようもないです。
 ヤャラ初手でお祈り。
ドラパがいる。
 型不明のまま繰り出しとか罰ゲームです。
 威嚇か危険予知持ちを合わせて型判別。
 特殊はヤンギ、物理はヤットで処理。
カバランドがいる。
 絶対に許してはならない。
 山田ウォッシュを合わせ疾く押し流すべし。
特別意識している訳ではないですが、上のものほど優先度が高いです。

重いポケモン

ガブリアス
あの範囲に剣舞は鬼。
ダイマのお陰でヤャラでも受からん。

ガラルサンダー
負けん気格闘とかいう露骨なヤーティメタ。

ウーラオス
連撃はともかく一撃は無理。
一撃が来た場合山田が初手ダイマ()します。
あとホームお前絶対一撃の方が多いからな?!
体感多分連撃の4倍ぐらいはいるぞ!?

ジバコイル
ボディプデリートあく。

ステロ
消えろ

あとがき

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目標の1900に到達できなかったことは残念ですが、とりあえず自己ベストの更新ができただけ満足です。
来期はまたプレイング、構築を練ってレート1900を目指したいです。
最後まで読んで下さり、ありがとうございます。

チョッキヤルード

ヤター派論者、ヤツハシです。
今回は、チョッキヤルード(兎)の考察をしていきます。
チョッキ()とホルード()という諸兄が辟易しそうな組み合わせではありますが、良ければ読んでいって下さい。








役割論理専用ブログ
ホルード
最終更新 : 2020年11月8日23:35    ヤツハシ
🌝81000view      🔒管理者のみ編集可
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☆第8世代

■基礎データ
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■タイプ相性
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■役割関係

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*1 *2

■性格・特性・持ち物

※持ち物にとつげきチョッキが挙がる時点でヤケモンとしての素の耐性、耐久がないことを留意する以外ありえないwww

努力値
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■確定技
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■選択技
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■その他ステータス
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■考察
この未ヤケモンを使う際は必ずとつげきチョッキを所持させる以外ありえないwwwそれ以外の持ち物では繰り出し性能が足りない為ヤケモン足り得ませんぞwww
とつげきチョッキを使用するのはヤロテスタントの「とつげきチョッキ肯定派」のみですなwww

そのままだと耐性が足りず受け出し性能が論外なので持ち物はとつげきチョッキ固定ですなwww運用の際はこの事を念頭に置く以外ありえないwwwww
役割論理におけるとつげきチョッキの注意事項はとつげきチョッキ - 役割論理専用wiki - アットウィキのページも読む以外ありえないwww

火力と技範囲は折り紙付ですぞwww
メガトンキックの指数と一貫性がヤバコイルwww
トップ勢には不利を取る相手が多いですが、ポリ2、クレセなど数値受け連中以外には受けを許しませんなwww

特殊耐久指数31153はヤンフィアより少し高いぐらいですなwww
指数としては高い方ですがサンダーの珠暴風が乱2だったりと微妙な値ですぞwww
まあ今のボンダーを安定して受けろ、というのも酷ですがなwww
野菜ヤンギ連れてこいですぞwww

その野菜に勝る点としては草水2倍、草結び威力60、約2倍のD耐久からなる特殊電気への安定性ですかなwww
B方面は惨敗ってレベルじゃないですし役割が違うので比較対象はむしろヤンギですかなwww

アイテ、ダストはありえないんですかな?www
フェアリーへの最大打点になりますなwww
↑役割論理的にありえない訳ではないですが微妙だと思いますなwww
妖とは互いに役割関係ないですし、一致のどちらかは通るのでそれで十分ですなwww
それよりも広い技範囲を活かして数の多いランドカグヤへの役割破壊を積むべきですなwww

■相性の良いヤケモン
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☆第7世代以前

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*1 ダイワーム採用時

*2 サンダー、ガラルファイヤー除く

今期の電気

ボルトチェンジ恐怖症、ヤツハシです。
今回はテッカグヤ対策に必須の電気枠として、
ヤンダー、
ウォッシュヤトム、
ヒートヤトム、
この3体の利点、欠点を、整理していきます。
尚、これら以外の電気は、
私がまだ使ってない、
そも今期では微妙そう、
という理由から触れません。
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(かわいい)

ヤンダー

暴風の一貫性が強い
 現環境トップ30で電気飛行両半減のポケモン
 はレジエレキ、カプ・コケコしかいません。
 どちらも耐久スカスカでプレート以上で確2の
 ため、こいつを受けられるのはウツロイド
 チョッキランドぐらいでしょう。
 そいつらでさえ眼鏡の一致等倍で確2ですし。
 この優れた崩し性能は、
 竜に受けられるヤトムにはない強みです。
格闘半減
 対策困難のガラルサンダーに最も安定します。
 今あいつトップ30圏外ですが。
数値が高い
 種族値=パワー
 全ての数値でヤトムに勝ります。
氷弱点
 ヤトムと違いポリ2との撃ち合いに弱いです。
 ポリ2対策をヤットの叩きで行っている場合、
 これは明確なデメリットです。

ウォッシュヤトム

炎、地面への役割
 過労死枠たるヤャラの役割を分散できます。
 特にランドはジェットまで考慮すると有利な
 ヤケモンが限られるため、それを電気枠が
 担うことで、枠を圧縮できます。
カバ確1
 ステロを絶対に許してはならない。
岩等倍
 主にカグヤのメテオビーム、エッジですね。
 カグヤは電気枠の一番の採用理由であり、
 そこに最安定であることは重要でしょう。
 あとステロで役割破壊されない(最重要事項)
草に弱い
 ゴリラ、ツルギ、ナットですね。
 他2体でなら役割を持てますが、こいつでは
 逆に役割を持たれるため、ケアが必要です。

ヒートヤトム

電気への役割
 他2体は電気には不利寄りですが、こいつなら
 水火ロトム除く電気全般に役割を持てます。
 特に受け辛いサンダーと化身ボルトへの役割
 は、価値があると言えるでしょう。
ヒレに弱い
 受け出し自体はされませんが、
 こちらから役割を持つこともできません。
 現在3位への役割の消失は痛いです。

以上です。
私の思う強さの順としては
ウォッシュ≧サンダー>ヒート ですが、
いずれも強いですし、何より役割が違うので、
各々のヤーティに合ったものをお使い下さい。



おまけ
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🔍 サンダー 暴風 デマ



最後まで読んで下さり、ありがとうございます。